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Autor Thema: Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)  (Gelesen 53382 mal)

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Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #150 am: 26. Mai 2016 - 18:55:43 »

Genau das war auch mein Gefühl. Man geht aufeinander zu und würfelt das aus. Das ist aber auch exakt der Punkt an dem ich ansetzen möchte, beziehungsweise was bei meinen Regeln anders laufen soll. :)
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Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #151 am: 27. Mai 2016 - 00:45:25 »

So, wie versprochen mal ein paar grobe Ideen zu den Regeln:

Je mehr Minis man befehligt, desto abstrakter muss man ja werden damit das alles beherrschbar bleibt. Im Umkehrschluss braucht man mehr Details für Duelle. Vor allem die Bewegung muss hervorgehoben werden, sonst rennen alle in der ersten Runde aneinander ran und kniffeln das aus. Dann kann man auch Jugula ohne Minis spielen. Ich schlage also ein Schachbrettmuster als Feld vor. Alle Mannen haben nur zwei Werte, Bewegung und Ausdauer und sind nackt erstmal gleich; sind ja alles trainierte Athleten. Die Angriffskraft hängt von der benutzten Waffe ab, der Rüstungswert von der genutzten Rüstung. Ich gehe davon aus, dass jeder mit seiner Ausrüstung umgehen kann. Jede Waffe hat außerdem ein Felderprofil, welchen Bereich sie bedroht. Ein Gladius z.b. die drei Felder direkt vor dem Kämpfer. Ein Speer bedroht Felder weiter weg, nicht jedoch die direkt vor dem Gladiator (ist man an der Spitze erstmal vorbei, macht der Stock nicht viel). Die schweren Gladiatoren werden etwas langsamer sein.

Man ist abwechselnd an der Reihe und hat pro Runde 2 Aktionen. Bewegen, Angreifen, Ausruhen oder Sondersachen. Die Bewegung kann für andere Aktionen unterbrochen werden (also 2 Felder laufen, Hauen, wieder 2 Laufen, etc). Man erhält einen Ausdauerpunkte pro Runde zurück, wer sich ausruht mehr. Dafür muss man natürlich in einen nicht-bedrohten Feld stehen. Mit Ausdauer kann man einen defensiven Stand einnehmen (+1 Rüstung), einen heftigen Angriff ausführen (+1 Angriffskraft) oder schneller laufen (+1 Bewegung, maximal 2 Mal pro Runde). Ich teste aktuell eine maximale Ausdauer von 4.

Der Nahkampf berechnet sich so:
- Angriffskraft + verwendete Ausdauer + 1w6 vs Rüstung + verwendete Ausdauer + 1w6
- gleich => nix
- Angreifer gewinnt um 1: Schadenswurf
- Angreifer gewinnt um 2+: 2xSchadenswurf
- Verteidiger gewinnt um 1: Gegenangriff möglich
- Verteidiger gewinnt um 2+: Gegenangriff möglich, 1 gratis Ausdauer für diese Aktion
- -2 Rüstung wenn Angreifer im Rücken/Flanke steht
- maximal 1 Gegenangriff pro Spielerphase

- Schadenswurf: 1-3 = 1 Ausdauerpunkt weg, 4-6 = 1 Schadenspunkt
- hat der Getroffene keine Ausdauer mehr, ist es immer 1 Schadenspunkt

Jede Gladiatorenklasse bekommt 1-2 Besonderheiten, die aber simpel gehalten sind. Der Murmillo z.b. trägt ein schweres Scutum. Das gibt +2 Rüstung wenn er einen defensiven Stand einnimmt statt +1. Wenn er sich also kaum bewegt, kann er seinen gratis Ausdauerpunkt jede Runde so nutzen und ist sehr defensiv aufgestellt. Das entspricht auch der reellen Kampfweise. Ein Hoplomachus hat natürlich mit seinem Speer einen Reichweitenvorteil. Der Murmillo wird so zwar frontal viele Nahkämpfe gewinnen, muss sich aber während seiner Gegenangriffe bewegen um an den Hoplomachus ranzukommen, was ihn wieder Ausdauer kostet (es sei denn, er gewinnt um 2 oder mehr). Der Hoplomachus wird seine Ausdauer primär dazu nutzen auf Abstand zu bleiben oder seine Angriffe zu verbessern.

Ich verspreche mir von diesem groben Gerüst vor allem viel Bewegung auf dem Tisch. Sonst braucht man keine Minis. Man muss sich nicht viel merken und die Kämpfe gehen schnell. Nach 2-4 Treffern sollte Sense sein. Das erlaubt mehrere Kämpfe an einem Abend oder zwischendurch. Ebenso erhält jeder Kämpfer seinen eigenen Stil den er gut beherrscht, kann aber theoretisch alle Techniken und Taktiken nutzen. Auch das Aneinanderstellen und Auskniffeln geht, wird aber schnell und blutig sein (wie in echt). Ein taktischeres Herangehen sollte also belohnt werden. Sonderaktionen wie Sand schmeißen, Schildschläge, Netze, etc kommen noch. Erstmal muss das Grundgerüst stehen. Ich werde am Wochenende erste Tests machen, danach komme ich gerne auf dein Angebot zurück, newood.

Wer Ideen oder Anregungen hat, schreibe sie ruhig hier! :)
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newood

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Blutiger Sand
« Antwort #152 am: 27. Mai 2016 - 08:05:55 »

... gut das Gero schon viele Systeme selbst ausprobiert hat,
ich denke hier sollten wir in der Galerie beim Bier dem Gero
mal gut zuhören um zu sehen, wo jedes System seine Stärke
bzw. seine Schwäche hatte.

Über \"Gladiator\" von Avalon Hill kann ich sprechen und etwas
beitragen.

Hier entscheiden Ausdauer, Training des Kämpfers, Stärke,
Qualität der Waffen, Qualität der Rüstung, die Beweglichkeit
des Kämpfers und schlussendlich die Zuschauer über Leben und
Tod.  

Man erkennt im Regelwerk das starke Bedürfnis, die Dramatik
des Filmes \"Spartacus\" (... mit Kirk Duglas) in der Hausarena
von Peter Ustinov einzufangen.

Ich habe das Regelwerk nur in Englisch und wie bei vielen
Spielen von AH ist das ein kleines Buch.

Auch wenn die Regeln zu Aufwendig sind, so könnte man hier
Anleihen machen.

Legt fest wann wir darüber sprechen wollen.

mfg
newood
27.05.2016
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AEON

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #153 am: 27. Mai 2016 - 08:48:50 »

Superlässig... wusste gar nicht, daß es Gladiatorfiguren gibt...

Und hey - machst Du da oben Showkampf - oder experimentelle Archäologie - oder sogar beides?
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Auch explizites und fundiertes Fachwissen ist keine Entschuldigung für zur Schau gestellte Arroganz.

Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #154 am: 27. Mai 2016 - 14:15:55 »

@Aeon
Wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Das Erstellen der Ausrüstung fällt unter letzteres da man versucht sich an Mosaiken, Reliefs, etc zu orientieren. Aus der Beschaffenheit der Sachen versucht man dann den korrekten Gebrauch abzuleiten. Man erkennt da auch schnell wo sich die ollen Römer was gedacht haben. Neuere Provocator-Helme zwingen einem z.B. zur korrekten Kopfhaltung, die frühen Versionen nicht. Die Auftritte sind quasi Sport mit vollem Kraft- und Technikeinsatz. Bissl Gepose sowie ein teathralisches Ende des Kämpfers sind dann der Showteil.

Ich habe die Regeln mal in eine vorläufig nutzbare Version überführt und teste die heute Abend mal. Mal schauen wie das wird.

@Strand
Blue Sky Red Sand habe ich auch gespielt. Was hat dich denn daran frustriert?
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Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #155 am: 29. Mai 2016 - 22:32:25 »

Soooo, die erste Version meiner Gladiatorenregeln ist fertig und wurde in ein paar flotten Runden getestet. Kommenden Donnerstag lasse ich die auf die DiceKnights los. Wenn sie den Test bestehen, gieße ich die aktuelle Textdatei zusammen mit ein paar Illustrationen und Bildern in ein schickes PDF und veröffentliche das hier.

Wie spielt sich das denn momentan so?
Generell sind die meisten Gladiatoren ganz gut geschützt, viele Treffer hält man auch nicht aus. Ausdauer ist nach wie vor die Ressource der Kämpfer. Vor allem für risikoreiche Aktionen wird sie benötigt. Man kann das Spiel so spielen wie die anderen Regelwerke auch, also aneinanderstellen und dann attackiert jeder Kämpfer in seiner Runde. Das wird zu einen Ergebnis führen, dauert aber länger und ist nicht spannend. Über die Positionieriung der Kämpfer und Sonderaktionen erhält man mehrere Optionen den Kampf schneller zu entscheiden und sich spezielle Vorteile zu sichern. All diese Aktionen haben ohne den Einsatz von Ausdauer geringere Erfolgschancen als ein regulärer Angriff oder bringen eine Malus wenn sie schiefgehen. Sonderaktionen beinhalten Schildschläge, Entwaffnungen, den Schild entreißen, Netze werfen, Sand schmeißen und in die Arenawand schubsen. Der Einfachheit halber basieren alle bis auf 2 Aktionen auf dem gleichen Grundmechanismus.

Die Testspiele waren alle knapp solange die Würfel ausgeglichen waren. Bei einseitigem Würfelglück liegt ein Kämpfer dann auch fix im Sand. Es zeigte sich, dass es vorteilhaft war die Ausdauer für gezielte Aktionen einzusetzen und sich danach in sicherer Distanz auszuruhen. Jeder Gladiator den ich bisher getestet habe, verfiel im Spiel relativ leicht in den für ihn typischen Kampfstil, basierend auf der Ausrüstung die er trägt. Der Secutor mit seinem großen, schweren Schild blieb eher defensiv und setzte auf Konter gegen den agilen Retiarius. War er erstmal an diesem dran, so konnte er den ungepanzerten Netzkämpfer zum Beispiel mit einem Schildschlag zu Boden werfen und ihn verwunden. Ungefähr so sieht man das auch auf Reliefs oder habe ich es auch erlebt.

Was noch fehlt ist natürlich die Gunst der Menge und das Werfen von Waffen. Aber erstmal müssen die Grundlagen stimmen. Mal sehen wie das ganze am Donnerstag ankommt.
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Neidhart

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #156 am: 30. Mai 2016 - 00:28:34 »

Die Richtung die deine Entwicklung nimmt hört sich interessant an, nach erfolgreichen Test wäre das PDF natürlich sehr willkommen, einige 1/72 Gladiatoren harren hier noch ihrer Bestimmung.
Auch dass Aktionen und die Verwaltung der Ausdauer ein Kernelement sein sollen hört sich gut an. Besser als Kästchen auf einem Schadensraster abkreuzen.

Die Bilder sind doch super geworden  :thumbup: War ja einiges an Publikum zugegen. Wahnsinn auch dass du nach recht kurzer Zeit schon erfolgreich im Freikampf auftreten konntest, das zeugt ja von ziemlich viel Engagement und Respekt 4:30min mit der Ausrüstung hört sich nach verdammt lange an. Thraex sieht auch nach einem spaßigen Stil aus, der Hüpfer und die gebogene Klinge klingen nach ordentlich Spaß.
Zur Erfrischung bietet sich posca schon an, man braucht nur wen der es richtig mischt und einen leckeren Essig, oder man versucht halt lange rum...
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Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #157 am: 10. Juni 2016 - 23:58:52 »

Sooooo, dank der tatkräftigen Unterstützung des Herren newood konnte ich weitere Testkämpfe durchführen und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass die Regeln die ich geschrieben halbwegs brauchbar sind. Die Kämpfe entwickeln eine eigene Dramatik und die Ergebnisse entsprechen auch meinen Erwartungen. Ich werde das jetzt alles von einer Stichpunktliste in ein anständiges PDF übertragen, damit man die Regeln auch leicht versteht. Das Ergebnis werde ich hier posten, dann kann jeder mittesten, der Lust hat. Dauert aber noch ein paar Tage.
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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #158 am: 14. August 2016 - 00:00:18 »

Die Wiederkehr des Dons zusammen mit der Sommeroffensive hat mich auch verleitet, wieder etwas anzumalen. Dieses Mal ist es Battlegroup. Ich spiele das schon eine Weile, seit es bei den Dice Knights populär wurde. 15mm Deutsche gibt es ja im Weltnetz wie Sand am mehr, darum werde ich das Projekt hier nicht groß vorstellen und nur ein paar Stimmungsbilder für die Hobbyoffensive zeigen.

Meine geplante Liste ist eine Allround-Kampfgruppe (Panzerdivision Overlord). In FoW wäre es wohl eine mechanisierte Truppe. Der obligatorische Zug Infanterie bekommt alles was er so braucht: Mobilität, Panzerfäuste und ordentlich Dakka. Bisher hat dieser Zug immer etwas sinnvolles zum Geschehen beigetragen, kostet aber natürlich auch jede Menge Befehle und Punkte. Man kommt da als Deutscher Spieler aber eh nicht dran vorbei.
Eine Panzerliste braucht natürlich Panzer. Also PzIV und nen Panther rein; der Wirbelwind als schweizer Taschenmesser für alle Fälle. Als großer Fan der Aufklärungsfahrzeuge nimmt man auch reichlich davon mit. Ob SdKfz 222 oder 234/1 ist relativ egal, so ist es etwas bunter.
Die Artillerie bei Battlegroup funktioniert ja nachdem Prinzip, klotzen nicht kleckern. Klotzen kostet aber viele Punkte. Man braucht dicke Rohre, Artilleriebeobachter, Meldefahrer, Funkwagen, etc. Die Punkte habe ich nicht, also nehme ich zwei billige Mörser. Zum Niederhalten reichen die vollkommen aus. Der große Vorteil der richtigen Artillerie, ihre Lethalität, spielt diese meiner Meinung nach recht selten aus. Der Wurf ob Niedergehalten oder verwundet wird, ändert sich ja nie.

Jetzt sind noch ca 50 Punkte offen. Also Zeit für Spielzeug. Das Spiel gegen Kippies Panzerhorde hat mir gezeigt, dass Munition irgendwann knapp wird. Ein Logistik-Lkw muss also mit. Wer den hat kann dann auch einen Marder aufstellen. Der hat zwar nur 4 Salven dabei, ist aber quasi ein Pz IV für die Hälfte der Punkte. Perfekt für Hinterhalte.
Irgendwann fiel mir dann bei der Regellektüre auf, dass Flamenwerfer JEDES Mal wenn eine Einheit damit zum ersten Mal beschossen wird einen extra Chit ziehen lassen. Das klingt sehr mächtig. Dementsprechend kommt ein SdKfz 251/16 mit rein. Das ist zwar zerbrechlich, aber längt mit bis zu 40 Würfeln pro Schussphase auch echt rein. Ist natürlich auch eine gute Übung, das Ding zum rechten Moment einzusetzen.

Panther (HQ) 90
3 PzIV(H) 150
Grenadierzug
Regular 100
5x PzFst 25
4x Truck 16
MG42-Team o. Panzerschreck 22
163

Recon HQ mit SdKfz 250/10 36
SdKfz 234/1 22
SdKfz 222 20
Wirbelwind 48
2x8cm Mörser (oT) 54
Marder II 30
Nachschub-Truck 8
SdKfz 251/16 Flammenwerfer 28
=> 649

Und zack hat man eigentlich alles was man braucht. Außer die ständigen Minen die immer magischerweise unter dem Panther auftauchen, das braucht man echt nicht....


Die primäre Schlagkraft für alle Fälle. PzIV sind einfach Arbeitstiere und nie falsch.


Der standard Grenadierzug mit extra HMG und Panzerschreck. Die Jungs halten jedes Gelände.


Aufklärer und der Wirbelwind. Die Kundschafter mit ihren 20mm Maschinenkanonen sind prima um unvorsichtige Lkws zu erwischen und der Wirbelwind ist in Berlin bereits berüchtigt.


Das Recon Platoon Command ist bei mir immer gesetzt. Aufklärer mit extra Offizier und Pak für 36 Punkte? Nehme ich.


Die Pak zu verstecken ist gar nicht so einfach. Mit Ladeteam und befestigter Stellung ist sie aber eine Bank.


Panther in Lauerstellung. Da er in jedem Spiel alle Minen abbekommt, will ich ihn eigentlich nicht mehr bewegen.


Noch mehr Tarnen und Täuschen. Jetzt auch mit mehr Brrrt für die Welt.


Ein zerstörter PzIV als Missionsziel und vier Marker für eingenommen Missionsziele.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1471202460 »
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SisterMaryNapalm

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #159 am: 14. August 2016 - 00:48:33 »

Brrrrrt - Brrrrrrrrt.  :D

Klasse. Wirklich super bemalt!
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Danke an Djizomdjinn, für die wunderschöne Version von Kubika

Wilhelmshöher

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #160 am: 14. August 2016 - 00:50:48 »

Geil, Gregor! Der Shit ist hot. Auch wenn ich sie schon von einigen Abenden im Club kenne; auf Fotos sehen deine kleinen Kameraden ebenso sehr schick aus.
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moiterei_1984

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #161 am: 14. August 2016 - 12:57:16 »

Wow, die sind absolut gelungen! Ich muss auch dringend mal wieder was in 15mm machen...

Mandulis

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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #162 am: 14. August 2016 - 15:27:55 »

Danke für die netten Worte.

Das Tarnschema orientiert sich an diesem Turorialhier. Ich habe lediglich das Dark Tone Armypainter-Zeug gegen eine Mischung aus Wasser, Schwarz und Scorched Brown ausgetauscht. Die Laubtarnung besteht aus dünnen Drähten die zu Ästen verdrillt wurden und den Laubnetzen von MiniNatur.

Wann zeigst du eigentlich mal deine Truppe im Forum, Moritz? Gerade deine Ambush-Camo ist hervorragend.
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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #163 am: 14. August 2016 - 15:43:58 »

Vielen Dank Gregorius. Wenn ich meine Tasche mal wieder aus der Galerie mit nach hause nehme, mache ich eventuell ein paar Bildchen. Bin zumeist zu faul dafür.  ^^
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Mandulis Figurendilletantismus für Kleberschnüffler (Moloch)
« Antwort #164 am: 14. August 2016 - 16:19:19 »

Tres chic, Monsieur le Mandule! Wir sollten vor Bagration noch mal ein Spiel einlegen!