So, wie versprochen mal ein paar grobe Ideen zu den Regeln:
Je mehr Minis man befehligt, desto abstrakter muss man ja werden damit das alles beherrschbar bleibt. Im Umkehrschluss braucht man mehr Details für Duelle. Vor allem die Bewegung muss hervorgehoben werden, sonst rennen alle in der ersten Runde aneinander ran und kniffeln das aus. Dann kann man auch Jugula ohne Minis spielen. Ich schlage also ein Schachbrettmuster als Feld vor. Alle Mannen haben nur zwei Werte, Bewegung und Ausdauer und sind nackt erstmal gleich; sind ja alles trainierte Athleten. Die Angriffskraft hängt von der benutzten Waffe ab, der Rüstungswert von der genutzten Rüstung. Ich gehe davon aus, dass jeder mit seiner Ausrüstung umgehen kann. Jede Waffe hat außerdem ein Felderprofil, welchen Bereich sie bedroht. Ein Gladius z.b. die drei Felder direkt vor dem Kämpfer. Ein Speer bedroht Felder weiter weg, nicht jedoch die direkt vor dem Gladiator (ist man an der Spitze erstmal vorbei, macht der Stock nicht viel). Die schweren Gladiatoren werden etwas langsamer sein.
Man ist abwechselnd an der Reihe und hat pro Runde 2 Aktionen. Bewegen, Angreifen, Ausruhen oder Sondersachen. Die Bewegung kann für andere Aktionen unterbrochen werden (also 2 Felder laufen, Hauen, wieder 2 Laufen, etc). Man erhält einen Ausdauerpunkte pro Runde zurück, wer sich ausruht mehr. Dafür muss man natürlich in einen nicht-bedrohten Feld stehen. Mit Ausdauer kann man einen defensiven Stand einnehmen (+1 Rüstung), einen heftigen Angriff ausführen (+1 Angriffskraft) oder schneller laufen (+1 Bewegung, maximal 2 Mal pro Runde). Ich teste aktuell eine maximale Ausdauer von 4.
Der Nahkampf berechnet sich so:
- Angriffskraft + verwendete Ausdauer + 1w6 vs Rüstung + verwendete Ausdauer + 1w6
- gleich => nix
- Angreifer gewinnt um 1: Schadenswurf
- Angreifer gewinnt um 2+: 2xSchadenswurf
- Verteidiger gewinnt um 1: Gegenangriff möglich
- Verteidiger gewinnt um 2+: Gegenangriff möglich, 1 gratis Ausdauer für diese Aktion
- -2 Rüstung wenn Angreifer im Rücken/Flanke steht
- maximal 1 Gegenangriff pro Spielerphase
- Schadenswurf: 1-3 = 1 Ausdauerpunkt weg, 4-6 = 1 Schadenspunkt
- hat der Getroffene keine Ausdauer mehr, ist es immer 1 Schadenspunkt
Jede Gladiatorenklasse bekommt 1-2 Besonderheiten, die aber simpel gehalten sind. Der Murmillo z.b. trägt ein schweres Scutum. Das gibt +2 Rüstung wenn er einen defensiven Stand einnimmt statt +1. Wenn er sich also kaum bewegt, kann er seinen gratis Ausdauerpunkt jede Runde so nutzen und ist sehr defensiv aufgestellt. Das entspricht auch der reellen Kampfweise. Ein Hoplomachus hat natürlich mit seinem Speer einen Reichweitenvorteil. Der Murmillo wird so zwar frontal viele Nahkämpfe gewinnen, muss sich aber während seiner Gegenangriffe bewegen um an den Hoplomachus ranzukommen, was ihn wieder Ausdauer kostet (es sei denn, er gewinnt um 2 oder mehr). Der Hoplomachus wird seine Ausdauer primär dazu nutzen auf Abstand zu bleiben oder seine Angriffe zu verbessern.
Ich verspreche mir von diesem groben Gerüst vor allem viel Bewegung auf dem Tisch. Sonst braucht man keine Minis. Man muss sich nicht viel merken und die Kämpfe gehen schnell. Nach 2-4 Treffern sollte Sense sein. Das erlaubt mehrere Kämpfe an einem Abend oder zwischendurch. Ebenso erhält jeder Kämpfer seinen eigenen Stil den er gut beherrscht, kann aber theoretisch alle Techniken und Taktiken nutzen. Auch das Aneinanderstellen und Auskniffeln geht, wird aber schnell und blutig sein (wie in echt). Ein taktischeres Herangehen sollte also belohnt werden. Sonderaktionen wie Sand schmeißen, Schildschläge, Netze, etc kommen noch. Erstmal muss das Grundgerüst stehen. Ich werde am Wochenende erste Tests machen, danach komme ich gerne auf dein Angebot zurück, newood.
Wer Ideen oder Anregungen hat, schreibe sie ruhig hier!
