Da ich schon seit einiger Zeit keinen Spielbericht mehr gemacht habe, wird´s mal wieder Zeit.
Viele von den Sachen habe ich hier schon einmal gezeigt, aber es ist auch manches dabei, was ich die letzten Wochen und Monate gebastelt und bemalt habe.
Wir haben das Szenario am Freitag vor Halloween gespielt und etwa in der Mitte abgebrochen, aber immerhin konnten die Hexenjäger ihren Hauptauftrag erfüllen. (Gratulation an Cpt. Alatriste). Etwas später hab ich das Szenario dann als Solo \"Wargame\" nochmal gestartet um es bis zum Ende auszuspielen.
Jetzt aber zum Szenario:
Halloween in der Mitte des 17.Jahrhunderts. Auch hier geht es schon darum, sich die schönsten Kürbisse zu sichern und nebenbei sich noch mit Hexen, Dämonen, Krabbelviechern und sonstigen Widerwärtigkeiten auseinanderzusetzen.
Vier verschiedene Trupps haben sich aufgemacht, um ihr Glück zu suchen. Dabei besteht jeder Trupp aus einem Helden, einem Zauberkundigen und einer Einheit Gefolgsleute. Im einzelnen sind dies:
1. Die Hexenjäger
Hexenjäger Hopkins (Held)
Prediger (Zauberkundiger)
8 Musketenschützen (Gefolge)
2. Die Abenteuerer
Adeliger Fechtmeister Msr. Artois (Held)
Strohball der Illusionist (Zauberkundiger)
6 Roundheads (Gefolge)
3. Die Kroaten bzw. Kosaken
Obrist Isolano (Held)
Vater Krasnoruki (Zauberkundiger)
8 Musketenschützen (Gefolge)
4. Die Räuber
Hauptmann Morgan (Held)
Jaffar der Schwarzmagier (Zauberkundiger)
8 Räuber (Gefolge)
Über das Feld sind verschiedene Marker in Form von Kürbissen verteilt. Bei Kontakt enthüllen diese ihre Geheimnisse. Das können z.B. Gegner, neue Verbündete, Fallen, Schätze oder vor allem Hinweise sein, die dazu führen, dass die einzelnen Trupps erfahren, was ihre eigentliche Missionen sind und wie sie diese erfüllen können.
Das Spielfeld:


Die Räuber beginnen das Spiel im Bauernhof. Hinten rechts diskutiert Hauptmann Morgan noch mit seinem Schwarzmagier über die beste Vorgehensweise.

Jaffar kann sich nicht mit seinem Kommandanten einigen und wutentbrannt marschieren die Räuber ab. Endlich allein, beschwört Jaffar erst einmal in Ruhe 2 Skelette, die ihm als willfährige Diener bei den anstehenden Abenteuern zur Hand gehen sollen. Bauer Ochsenreuther und seine Frau sind über so viel Unverfrohrenheit und in aller Öffentlichkeit praktizierte schwarze Magie höchst erbost (wobei sich die Ochsenreutherin mit Kritik auffällig zurück hält ...)
\"Betrunken wie Kosaken\" torkeln eben diese aus dem Gasthaus in dem sie die Nacht verbracht haben.

Andere Mitglieder des Trupps sind über die Rechnung des Wirts sehr unzufrieden und argwöhnen, übers Ohr gehauen worden zu sein. Doch noch ließen sich die Wogen glätten.

... nicht zuletzt dadurch, dass die Kosaken schon sehr bald andere Probleme haben. Ein Angriff von unnatürlich großen Spinnen kann nur unter hohen Verlusten abgewehrt werden. Vielleicht entbehrte die Kritik an der Sauberkeit des Wirtshauses doch nicht jeglicher Grundlage.

Währenddessen erklettert Obrist Isolano die Häuserruine um an einen Kürbismarker zu kommen. Dort befreit er einen kleinen verschüchterten Trommler, der sich dankbar dem großen und bis an die Zähne bewaffneten Kosaken anschließt.

Anderenorts teleportiert Illusionist Strohball (links unten) kurzerhand einen der Roundheads auf die Turmruine, um an einen Kürbismarker zu kommen. Darunter befinden sich 4 Zombies, die sofort über den Eindringling herfallen, aber in Kürze von diesem umgehauen werden.

Der Rest der Roundheads spürt einen leichter zu erreichenden Kürbismarker auf und \"findet\" dadurch einen Pestarzt, der sie von nun an begleitet und ihnen mit seinem heilkundlichen Wissen hilft. Zuerst aber sind die Roundheads misstrauisch und legen auf den seltsam maskierten Kerl an.
Auch die Räuber inspizieren den Kürbis, der sich törichterweise als Kopf einer Vogelscheuche tarnt. Sie finden ....

eine räudige Hundemeute. Nachdem die Räuber die Köter eilig mit einigen Proviantresten notdürftig versorgten, schließen sich die Hunde der Räuberbande an.

Der Trupp der Hexenjäger startet auf dem Friedhof. Daher ist man nicht wirklich erstaunt, als sich beim ersten Kürbismarker gleich einige Skelette verstecken. Die greifen die Musketenschützen an, welche ihre Totenruhe stören.

Die Räuber haben mittlerweile ihre Nebenmission erfahren. Sie sollen ein Mitglied des Trupps der Kosaken ausschalten. Kaltherzig nimmt sich Schwarzmagier Jaffar dieser Sache an und tötet aus sicherer Entfernung mit einem Geschosszauber einen unglücklichen Kosak, der eben noch mit einer großen Spinne gerungen hat.
Strohball der Illusionist teleportiert sich fröhlich selbst übers Spielfeld, um an die wertvollen Riesenkürbisse zu kommen.

Aber natürlich fordert er sein Glück zu sehr heraus: als sich unter einem Marker drei Skelettkrieger verbergen, wirds für ihr eng. Strohball möchte sich alsbald wieder weg teleportieren, aber sein hastig gestammelter Zauberspruch verfehlt seine Wirkung. Schon muss er den ersten Schwerthieben ausweichen. Hat er diesmal entgültig den Bogen überspannt ?
Hexenjäger Hopkins (rechts) lässt das jedenfalls kalt.
Auch anderswo gibts Ärger. Beim Gasthaus ist man sich immer noch nicht über die Rechnung einig geworden. Dem Wirt und seinen aufgebrachten Gästen gehen die Argumente aus, also: Gewalt !
Man zieht die Waffen blank, andere Dorfbewohner schließen sich dem Inhaber ihres Stammlokales an und bald prasselt es statt Schimpfworte handfeste Schläge und tödliche Hiebe. Von den 4 übertölpelten Kosaken kann nach der Keilerei nur noch einer zur Truppe zurückkehren. Aber dafür müssen auch alle beteiligten Zivilisten schwer vewundet bis kampfunfähig das Feld räumen.

Im Zentrum des Spielfeldes wird es voll, als langsam alle Trupps ihre Missionsziele kennen, die fieserweise natürlich an der diagonal gegenüber liegenden Spielfeldecke sind :-)

Durch das ganze Umhergelaufe, wird ein Rudel Riesenratten aufgescheucht, die verwirrt und wütend die Musketenschützen der Hexenjäger angreifen.

Auch die Räuber haben unangenehmen Besuch.
Wo kommt nur das ganze abartig vergrößerte Ungeziefer her ? (
...na klar: vom Halloween-Bedarf aus dem heimischen Supermarkt Anm.d.Red.)

Der Schwarzmagier der Räuber erreicht als erstes sein Missionsziel: Der Friedhof
Dort ist ein Ghul untergekrochen und außerdem praktiziert dort ein okkulter Kult sehr okkulte Praktiken. Jaffar hat für solche Dilettanten wenig übrig, gibt seinem schwarzen Herz einen Ruck und betritt allein (bzw. nur in Begleitung seiner untoten Diener) den Friedhof. Zwei Kultisten schießen auf ihn; nur ein Streifschuss. Eines seiner Skelette wird zertrümmert, es sticht aber vorher noch einen Kultisten ab. Mit seinem tödlichen Geschoßzauber läßt Jaffar den Kultisten-Anführer qualvoll verbrennen. Der Ghul wird sogar kurz betäubt, rappelt sich aber wieder auf. Wird es doch für den gnadenlosen Schwarzmagier zu gefährlich ...
fORTSETZUNG FOLGT...