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Autor Thema: Team Yankee: Rolle Infantrie  (Gelesen 7169 mal)

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Killerhobbit

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #15 am: 27. Oktober 2016 - 21:12:07 »

Zur Artillerie hab ich noch einige Fragen.

Wenn man an einer Stelle auf dem Schlachtfeld \"Range in\" gemacht hat,
bleibt der Zielmarker dann das ganze Spiel hindurch dort liegen
oder nur bis man irgendwo anders einen neuen Range In probiert.

Hat man sich also nach mehreren Runden fast auf der gesamte Tischplatte eingeschossen
und benötigt dann immer nur noch einen Beobachter? oder muss man sich jedesmal wieder erneut einschiessen,
wenn man einmal woanders hingefeuert hat.

und wie ist das, wenn man 2 Units Artillerie aufstellt, also z.B. eine Unit 6x Carnation beim Battalion und eine weitere Unit 6 x Carnation bei der Division
Darf man dann zu Beginn 2 range in Marker auslegen, die für beide Units gelten
oder gilt jeder Marker nur für eine Unit
und dürfen die jeweils 6 Geschütze der 2 Artillerie Units überhaupt auf zwei verschiedene Ziele feuern?
oder bezieht sich das nur auf alle Geschütze EINER unit?

Beispiel:
Ich lege in der ersten Runde 2 Ziel Marker für die 2 Einheiten aus.
Da sich nach der Runde des Gegners nur in einem Zielgebiet feindliche Einheiten aufhalten,
lass ich jene Unit feuern und die andere Unit sucht sich mithilfe des Observers ein neues Zielgebiet aus.
So kann der Observer jede Runde eine der beiden Units einweisen während die andere schon eingeschossen ist.

Wenn ich beide Einheiten auf einen Zielpunkt feuern lasse,
schiesse ich dann 2 mal hintereinander mit 6 Geschützen
oder nur einmal mit allen 12 Geschützen? also lediglich mit +1 mehr auf to hit

und gilt das +1 für die Reichweite über 40 cm auch für to hit und den save beim Bombardment?
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Zerknautscher

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #16 am: 27. Oktober 2016 - 22:44:57 »

Sobald versucht wird eine Batterie auf ein neues Ziel einzurichten, wird das alte Ziel \"gelöscht\", der Range-In Marker also entfernt und auf den neuen Zielpunkt gelegt. Schafft es die Batterie mit drei Versuchen einzurichten bleibt der Range In Marker auf dem Ziel liegen, ansonsten wird er wieder vom Spielfeld entfernt.

Jede Unit hat nur einen Ranged-In Marker, egal wieviele Geschütze sie hat. Jede Unit hat einen eigenen Ranged-In Marker und darf nur auf diesen feuern.

Das Feuer einer Unit kann nicht aufgeteilt werden. Jede Unit feuert ihr eigenes Bombardement, d.h. zwei verschiedene Artillerieeinheiten können ihr Feuer nicht kombinieren.

Edit: Die To-Hit Modifikatoren für Bombardements sind auf Seite 53 des Team Yankee Regelbuchs aufgelistet. Lange Reichweite und Concealment stehen nicht dabei. ;)
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Mandulis

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #17 am: 27. Oktober 2016 - 23:35:19 »

Ist Team Yankee auch so ausgelegt wie viele andere Tabletop, dass die Soviets in allem einen Grad schlechter sind als westliche Armeen und das durch große Massen ausgleichen?
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Zerknautscher

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #18 am: 28. Oktober 2016 - 01:49:45 »

Zitat von: \'Mandulis\',\'index.php?page=Thread&postID=236604#post236604
Ist Team Yankee auch so ausgelegt wie viele andere Tabletop, dass die Soviets in allem einen Grad schlechter sind als westliche Armeen und das durch große Massen ausgleichen?

Kurz: Ja. Aber auch nein. :D Ich lese aus deiner Frage die Befürchtung, dass die Sowjets in Team Yankee (wie viel zu oft) als \"hirnlose Horde\" dargestellt werden (und teile diesen kritischen Blick, so ich ihn denn richtig interpretiert habe), aber \"ausgleichen\" ist meiner Meinung nach ein schwieriges Wort in diesem Fall.

Ja, die Sowjets werden leichter getroffen und haben einen weitaus schlechteren Skill-Wert¹, aber auch einen besseren Moralwert² als die West-Armeen (mit Ausnahme der BW, die gleichauf liegt), sehr schlagkräftige Ausrüstung und können mehr und größere Einheiten aufstellen. Sie machen halt etwas anderes³ als die NATO.

Deshalb haben die Sowjets (in TY) den spielerischen Nachteil leicht getroffen zu werden (Schnelligkeit des Angriffs ist wichtiger als Tarnung und Schutz) und haben Schwierigkeiten spontan Artillerie anzufordern (starre Planung) oder außer der Reihe Bewegungen durchzuführen (\"Initiative\" wird als \"Planabweichung\" gesehen und vermieden). Aber durch die zahlenmäßige Überlegenheit und hohe Moral haben sie auch eine Zähigkeit die den NATO-Armeen fehlt. Beide Seiten versuchen ihre jeweiligen Ziele auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen, sie gleichen sich also - wenn überhaupt - gegenseitig aus.


¹Sonderbewegungen, Artilleriefeuer und Nahkämpfe hängen am Skillwert; der schlechte Wert bei den Sowjets bildet die gemäß der Doktrin starre Planung (die durch Eigeninitiative gefährdet würde) und die seltenen Übungsgelegenheiten der Soldaten ab
²Nicht unbedingt als Begeisterung sondern Teil der Doktrin zu verstehen: Das oberste Ziel ist so tief wie möglich in den Westen vorzustoßen, egal auf welchem Wege

³Ausführliche Fassung mit oberflächlicher Erklärung der sowjetischen Doktrin :D (falls bekannt, einfach ignorieren :whistling: )
Man wirft hier nicht so sehr mehr Männer ins Gefecht um irgendetwas auszugleichen, sondern um den Gegner an einem Frontabschnitt so zu überfordern, dass er - rein mathematisch - das nicht mehr asugleichen und somit nicht mehr gewinnen kann, also ein Durchbruch gelingt. Das wird sogar vorher alles ausgerechnet, so und soviele Soldaten auf so und so viel Breite der Front haben dann eine extrem hohe Wahrscheinlichkeit einen Durchbruch zu erreichen und sei der Gegner noch so gut. Auf NATO-Seite rechnet man dann andersherum: Wieviele ATGM, Panzer, Wechselstellungen, etc., welche Bedingungen sind nötig um einen solchen Durchbruchsversuch zu verschleifen, bis zu welchem (Zeit)Punkt müssen wieviele Gegner vernichtet sein, wieviel \"besser\" müssen die eigenen Truppen sein, um eine Chance zu haben, so einen gegnerischen Durchbruch verhindern zu können? Es ist also eher so, dass die NATO versucht mit mehr Technologie und häufigerem Training ihre zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen.

Der Durchbruch ist für die Sowjets entscheidend und für diesen Durchbruch werden auch hohe Verluste in Kauf genommen, denn sollte er gelingen muss sich der Gegner sehr weit zurückziehen - und zwar idealerweise auf breiter Front, weil in den angrenzenden Abschnitten nun die Flanken bedroht sind. Der Angriff ist mit Wucht fortzusetzen bis man auf die Grundlinie des Gegners (Artillerie, Tross, etc.) stößt, alles andere ist zweitrangig.

Das ganze hat Methode: Die Sowjets sind nicht überall einfach \"mehr\", sie wählen einen Frontabschnitt, eine gegnerische Division für die Offensive aus und greifen diese dann mit mehreren eigenen Divisionen an. Wo der Trupp- und Zugführer in der NATO Armee kreativ sein soll (sogar sein muss!) um zu gewinnen, werden bei den Sowjets ganze Battaillone wie Schachfiguren bewegt. Man hofft nicht darauf, dass ein Kommandant irgendwo die Lage \"richtig liest\" und eine tolle Idee hat; es gibt einen genau berechneten Plan auf Grundlage aller zur Verfügung stehenden Informationen, mit mehreren Abzweigungen zur Berücksichtigung der wahrscheinlichsten Eventualitäten und unterstützt durch Täuschungsmaßnahmen. Das ganze soll dazu dienen, dass niemand mehr irgendetwas einschätzen muss und alle kontrollierbaren Zufallsfaktoren weitgehend negiert sind, was die Umsetzung des Planes erheblich beschleunigt. Niemand muss großartig gebrieft werden, niemand macht sich selbst ein Bild der Lage, es wird einfach nur noch von oben befohlen und ausgeführt, egal wie sich die Realität darstellt. Das soll dann so schnell passieren, dass der Gegner nicht reagieren kann. Der Nachteil ist natürlich, dass man die Realität nicht gut durchplanen kann; früher oder später passieren unvorhergesehene Dinge, Verzögerungen etc. die nicht Teil des Plans sein können und diesen sprengen. Soetwas herbeizuführen ist also logischerweise Ziel der Gegenseite...
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Mandulis

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #19 am: 28. Oktober 2016 - 02:32:13 »

Danke für die ausführliche Einschätzung und Erklärung! Das hilft mir sehr weiter.
Und ja, du hast die Frage richtig interpretiert. :)
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sharku

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #20 am: 28. Oktober 2016 - 09:45:40 »

Ich warte bei dem Coldwar Thema einfach auf die Regeln von Battlegroup für die Zeit. Spielen gerade Battlegroup Barbarossa und im Gegensatz zu FOW machen die Russen hier richtig spaß. Das erste Spiel wo Russen sich nicht anfühlen wie eine Orkhorde bei Warhammer früher ;-)
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Constable

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #21 am: 28. Oktober 2016 - 10:24:32 »

ohne in eine Grundsatzdiskussion zu verfallen, es kommt schon auch immer ein wenig darauf an was man aus den Sachen macht und wie man sie angeht. Ich habe meine Russen auch in FoW nie wie eine Orkhorde gespielt, immer viel Spaß gehabt und auch ganz gute Ergebnisse eingefahren ohne 30 T-34 aufzustellen. Und ein wenig \"orkisch\" soll das ja auch sein.

Zerknautscher

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #22 am: 28. Oktober 2016 - 12:31:48 »

Zitat von: \'sharku\',\'index.php?page=Thread&postID=236618#post236618
Ich warte bei dem Coldwar Thema einfach auf die Regeln von Battlegroup für die Zeit. Spielen gerade Battlegroup Barbarossa und im Gegensatz zu FOW machen die Russen hier richtig spaß. Das erste Spiel wo Russen sich nicht anfühlen wie eine Orkhorde bei Warhammer früher ;-)

Ich habe jetzt noch nie eine Orkhorde befehligt, aber ja, in FoW sind die Russen meiner Meinung nach auch weitaus mehr durch Sonderregeln \"gegimpt\" als andere Armeen, die aus ihren Sonderregeln ausschließlich Vorteile ziehen. Da hat man dann solchen Blödsinn wie Hen & Chicks, was sich einfach nur nach ungerechter Gängelung anfühlt. \"So wir machen jetzt einen Sprint auf 100m. Achja und Iwan, wir knoten noch deine Beine zusammen und du musst diese Stahlkugel ziehen.\"  Das ist einfach, sagen wir mal \"ausbaufähiges\", Spieldesign in dem Fall und in TY besser gelöst. Mit den Battlegroup-Regeln wollte ich mich auch nochmal beschäftigen.

Ich glaube, bei FoW ist man seitens der Entwickler immer von den Deutschen ausgegangen und hat alles andere um sie herumgebaut. D.h. Man hat geguckt wie etwas bei den Deutschen \"richtig\" funktioniert und wie man das dann durch Sonderregeln für die Russen soweit verschlechtert, dass es den Spielwert weit genug drückt. Und das \"schlechter sein als\" schlägt sich auch permanent im Spielgefühl nieder.  
Bei Team Yankee wurde von Anfang an angelegt, dass verschiedene Armeen unterschiedliche Ansätze haben, was sich nicht mehr in künstlichen, nachträglichen Beschränkungen, sondern direkt in der Organisation und den Spielwerten ausdrückt. Deswegen spielen sich die Sowjets meiner Meinung nach bei Team Yankee zwar anders als die West-Armeen, aber auf eine wesentlich angenehmere Art und Weise als bei FoW. Man muss jedoch weiterhin bereit sein Opfer zu bringen und muss wenig zimperlich auf Sieg spielen.

Die Abbildung der zahlenmäßigen Überlegenheit bei durchgängig weniger individualisierter und schlechterer Ausbildung ist meiner Meinung nach auch absolut in Ordnung, weil man mit fünf Übungsgranaten pro Jahr und Panzer, etc. einfach nicht das gleiche erreichen kann wie mit NATO-Truppen - die wiederum im Rahmen der Sowjetdoktrin völlige Vergeudung wären. Jeder arbeitet halt mit dem was er hat und was er für sinnvoll hält. Die NATO z.B. baut auf die Erzählungen und Taktiken der deutschen Generäle, die den Krieg verloren haben... :whistling:

Ansonsten sind aber meiner Meinung nach die groben \"Archetypen\" aus FoW geblieben: Sowjets werden leichter getroffen, halten aber auch viel länger durch; Briten haben hervorragende Infanterie und Artillerie, aber langsame Panzer; West-Deutsche haben die beste Technologie, aber teure und kleine Einheiten; Amerikaner können alles ein bisschen, sind aber nirgendwo Spitze.

mehr zum Thema:

Zitat von: \'John Curry
‘The tactics were based on the Russian experience on the Eastern front during World War II; where very similar tactics successfully overcame problems of largely inferior technology, motivation, a multitude of languages and a frequently illiterate army to beat the Germans back to the gates of Berlin.

In the West, it has become common to deride Soviet style tactics as inferior and second rate. This is incorrect; Soviet tactics were different as the Soviet commanders had to solve very different tactical problems than those faced by the technology based NATO armies. ‘ (Curry, 2008[1] )

John Curry über Sowjettaktik und warum sie häufig auf dem Spieltisch funktioniert:
https://20thcenturywargaming.wordpress.com/2013/06/16/why-cold-war-warsaw-pact-tactics-work-in-wargaming/

Gegenschrift von John D. Salt, der Currys Argumentation aufgreift:
http://www.wargaming.co/professional/details/articles/dkrussiantactics.pdf

Vortrag: \"How the Red Army Defeated Germany: The Three Alibis.\" - Dr. Jonathon M. House:
https://youtu.be/zinPbUZUHDE?t=139
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Drake Corbett

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #23 am: 28. Oktober 2016 - 13:20:44 »

Ich spiele bei FoW selber Russen und muss hier meinen Vorrednern doch widersprechen.
Egal welche Berichte oder Analysen man her nimmt, die Russen hatten im WW2 einfach das Problem, schnell Soldaten und Material an die Front schicken zu müssen, teils ohne wirkliche Ausbildung.

Hen&Chicks: Die Russen hatten die Angewohnheit mit geschlossenen Kuppeln ins Gefecht zu fahren und waren daher mehr damit beschäftigt dem Commander zu folgen, als das Schlachtfeld zu beobachten. Zumal die straffe russische Hierarchie sowas wie Eigeninitiative nicht wirklich gefördert oder toleriert hat. Das ändert sich erst in den späten Phasen des Krieges. Insofern fühlt sich FoW für mich schon Rund an und es spiegelt sich ja auch in den Punkten der Einheiten wieder.

Für TY gilt: Die Russen im CW haben ja ihre Schlüße aus dem WW2 gezogen, dennoch war die sowjetische Schlachtdoktrin anders aufgebaut als die der NATO. Bestes Beispiel ist der Einsatz der Luftlandestreitkräfte.

Während die NATO Fallschirmjäger als leichte Infanterie klassifizierte um strategisch wichtige Punkte zu halten bis der Rest der Armee eintrifft, waren die VDV der Russen anders strukturiert. Hier wurden ganze Armeen darauf ausgelegt selbstständig zu agieren und sich durchzuschlagen. Die Russen haben zu diesem Zweck auch Panzer aus Flugzeugen geworfen (Siege ASU-85).
Sehr lesenswert hierzu diverse Osprey Veröffentlichungen.
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Projekte 2018:
Bolt Action Battletech ausbauen
Sturmovik your Six!: BigWeek Kampagne/Wings of Gold Kampagne
Impetus/WAB Teutonen endlich fertig malen


Zu wenig Zeit für zuviel Hobby :D

Zerknautscher

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« Antwort #24 am: 28. Oktober 2016 - 13:49:53 »

Zitat von: \'Drake Corbett\',\'index.php?page=Thread&postID=236632#post236632
Ich spiele bei FoW selber Russen und muss hier meinen Vorrednern doch widersprechen.
Egal welche Berichte oder Analysen man her nimmt, die Russen hatten im WW2 einfach das Problem, schnell Soldaten und Material an die Front schicken zu müssen, teils ohne wirkliche Ausbildung.

Hen&Chicks: Die Russen hatten die Angewohnheit mit geschlossenen Kuppeln ins Gefecht zu fahren und waren daher mehr damit beschäftigt dem Commander zu folgen, als das Schlachtfeld zu beobachten. Zumal die straffe russische Hierarchie sowas wie Eigeninitiative nicht wirklich gefördert oder toleriert hat. Das ändert sich erst in den späten Phasen des Krieges. Insofern fühlt sich FoW für mich schon Rund an und es spiegelt sich ja auch in den Punkten der Einheiten wieder.[...]

Ich bestreite ja nicht, dass die Regel das richtige abbilden will, nur die Art und Weise finde ich unglücklich.  Fühlt sich durch die Formulierung einfach doof an, hätte man besser machen können mMn.
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Goltron

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« Antwort #25 am: 28. Oktober 2016 - 16:58:47 »

Die Formulierung ist zweifellos schlecht, aber von der Auswirkung finde ich das schon ganz gut. Im LW haben die T-72 dafür halt irgendwo nur einen Schuß.

Die ganzen FoW National Special Rules sind aber irgendwo Übertreibungen um den Unterschied zwischen den Armeen zu verstärken - im Wargaming wird das oft gemacht. Bei TY wird halt in vielen denken davon ausgegangen das sich die Armeen mehr angeglichen haben - was ja durchaus realistisch ist - jeder als irgendwie alles kann, nur mancher besser als der andere.
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Killerhobbit

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #26 am: 02. November 2016 - 13:09:48 »

Seh ich das richtig?
Russische RPG 7 Infanterie hat gar keine Chance einen M1 zu vernichten? Die RPG können im besten Fall nur einen Bail Out erreichen?
und Granaten im Nahkampf von oben auf einen Kampfpanzer zu werfen macht ja wohl gar keinen Sinn? bei Top Armour +2

Das heisst man benutzt die Infanterie wohl nur um Häuser zu besetzen und dann mit den Gremlins zu schiessen
bzw um feindliche Bewegungen in der Nähe zu stoppen
oder man rückt im Wald auf die feindliche Artillerie und Anti Air vor
und zwingt den Gegner damit auf diese Bedrohung zu reagieren.
Möglicherweise fährt er dann mit seinen M1 im den Wald hinein
und kann damit nicht mehr die eigenen T72 beschiessen
oder man attackiert feindliche Infanterie, die dasselbe versuchen.
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Goltron

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« Antwort #27 am: 02. November 2016 - 16:03:17 »

Ich glaube die RPG hat AT17,  oder? Dann kannst du einen Abrams oder Leo2 nur bailen, einen Chieftain und Leo1 aber locker durchschlagen.

Infanterie tut sich in TY gegen die dicken Dinger tatsächlich schwerer als sie es bei FoW mit diesen hat, kann ihnen oftkaum etwas anhaben. Die schwersten Panzer sind aber halt auch entsprechend teuer und jede Nation kann sie frontal mit irgendwas angehen. Ein paar Infanteristen zu überfahren ist damit auch nicht die Aufgabe der schweren Panzer. Die Panzerfäuste und ähnliches der Infanterie sind immernoch sehr nützlich um sich leichte Fahrzeuge vom Hals zu halten, die es in TY zu Hauf gibt.
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Killerhobbit

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #28 am: 22. November 2016 - 10:00:49 »

Wie beliebt ist eigentlich der Gepard unter den TY Bundeswehr Spielern?
Im Vergleich zum russischen Shilka ist der doch sehr teuer.

Nimmt man dann nicht viel lieber nur Rolands?
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Goltron

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Team Yankee: Rolle Infantrie
« Antwort #29 am: 22. November 2016 - 10:04:37 »

Sehr beliebt, das kann aber auch an der Optik liegen ;). Im Gegensatz zu den Rolands kann der halt auch Bodenzielen bekämpfen. Ich glaube das man in einer 100 Pkt Truppe gerne beides hat.
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