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Jenseits von 45. Adventures

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DonVoss:
In letzter Zeit habe ich ja ne Menge mit dem Dr. über 45. gesprochen, gerade weil es ein Teil der Darkest-Afrika-Kampagne in Berlin bilden soll.
Für mich hat das System was merkwürdiges: ich finde es großartig und will es wenn ich drüber nachdenke eigentlich doch nicht spielen. Ich habe erst etwa 8-10 45.-Spiele gemacht und denke mir vor jedem neuen Anlauf: diesmal wird es besser.

Die großartigen Neuerungen, die 45. im Gegensatz zu den üblichen TTs gebracht hat, liegen auf der Hand und wurden hier schon mehrfach genannt. Aber ich habe auch meine grundlegenden Schwierigkeiten mit dem System. Der wichtigste Punkt für mich (und der ist wahrscheinlich sehr subjektiv): es fühlt sich nicht richtig an. Irgendwie kam bisher selten ein Hollywoodfeeling auf, unteranderem durch die zu komplexe Buchführung und das unintuitive Kampfsystem. Auch kleinere Regln wie die Duell-Regl bei Gloire ist einfach nicht stimmig.

Der 2. Punkt der mich immer wieder enttäuscht, ist das die Fertigkeiten ein cooles Spiel untergraben. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, daß nach allem zusammen rechnen von Faktoren, Fertigkeiten und Boni klar war, daß Charakter A insgesamt einen +3 im NK hat und Charakter B ne 0. Hollywood hin oder her, es war dann meist klar: mit Char A lege ich mich besser nicht an.
Gerade bei unserem kleinen Broadsword-Adventure, wo es fast nur den NK gab, war das echt langweilig: Dr. Puppenfleisch hatte den Versager und Strand den Oberchef.
Vielleicht wäre hier ein Abhilfe gewesen nicht nur einen NK-Wert zu haben, sondern in Attacke und Verteidigung zu unterteilen. So wie es zur Zeit läuft, steht einfach fest wer der bessere NK ist...

Daraus ergab sich auch eine Erfahrung, die ich immer für ein Schwäche eines Systems halte. Das Spiel geht zumeist nur in eine Richtung. Wenn der NK-Chef ersteinmal 1-2 Runden draufgehauen hat, fällt ihm der weitere Kampf noch leichter (verschlechterte Stats beim Gegner). Aber ich habe nie erlebt, das der Underdog dann nochmal zurück gekommen ist und ich rede hier von nem Grade 3 Duell und nicht von Grade 3 vs Grade 1 oder so.
Liegt aber vielleicht auch an meiner mangelden Spielerfahrung.

Dazu kam, daß ich als Spielleiter nicht die verschiedenen Fähigkeiten abwägen konnte. Ohne Geros Hilfe wären noch schlimmere Über-Charaktere entstanden. Auch im Spiel war es für mich schwierig gleichzeitig ne coole Story voran zutreiben und die verscheidenen \"Stat\"änderungen auf dem Schirm zu haben.
Vielleicht ist es gerade das, was mir 45. etwas vermiest: ich fühle mich als SL im Stich gelassen. Zumeist war ich mehr mit den Tücken des Systems beschäftigt als mit der Story.
Ich bin gespannt, wie die Suche nach nem guten Mikrosystem weitergeht. Die Schnittstelle von RPG und TT ist ne tolle Spielwiese...
@Gorac
Ich teile deine Ansicht, daß Alles mit Allem geht. Für mich ist es auch vollkommen okay, sich die Systme nach der Modellzahl auszusuchen.
DonVoss

Tankred:
Ich finde Eure Analyse von Pulp wirklich äußerst differenziert und gelungen. Zur Frage, ob .45 ohne Spielleiter kompetetiv wird, möchte ich mal vermuten, dass Powergaming durchaus möglich wäre. Schergen mit Schild und Speer z.B. sind von meinen Helden in Unterzahl eigentlich nicht klein zu kriegen. Einen Gegner auszuschalten gelang mir in den drei Spielen bislang noch nicht. Daher vermute ich mal, dass es sehr nervig wäre auf einen kompetetiven Gegner in einem Last-Man-Standing Szenario zu treffen.

Ich hatte zwar viel Spaß mit den Spielen, das ist aber definitv dem Genre und den Mitspielern samt Meister geschuldet. Das System finde ich sehr Old School und die taktischen Möglichkeiten reduzieren sich auf Reihenfolge und Positionsspiel. Da wir immer sehr unterschiedliche Missionsziele hatten ging es in erster Linie darum, ungehindert zu den Markern zu kommen. Das hat durchaus seinen Reiz. Von einem Tabletopspiel erwarte ich allerdings auch, dass die Regeln auch interessante taktische Manöver zulassen. Bei uns wird man eigentlich als Held meist durch Nahkampf daran gehindert irgendwohin zu kommen. Diese Situation bleibt dann meist drei Runden bestehen. Gähn...

Diomedes:
Ausgeglichene Charaktere und Nahkampf

Gute Charaktere zu bauen die im Zusammenspiel eine individuelle Truppe ergeben ist extrem schwer weil man so leicht in die klassische Aufteilung (Kämpfer, Denker, Allrounder...) verfällt. Das braucht sehr viel Erfahrung und playtesting.
Der dominierende Nahkämpfer ist ein systemumfassendes Problem, das meiner Meinung nach nur durch Szenarien zu lösen ist. Goalsystem löst das relativ gut weil die Bewegung in Nahkämpfen sehr flexibel ist und weil die Figuren sich sehr schnell bewegen können (was allerdings wieder andere Nachteile mit sich bringt). Ein bis zwei harte Nahkampfattacken übersteht man fast immer und befreundeter Kämpfer kann dann recht schnell zur Hilfe kommen.
Ansonsten sollten Szenarien so aufgebaut sein, daß die Spieler nicht die Möglichkeit haben sich im Nah oder Fernkampf festzubeißen. D.h. man muß sie zwingen sich zu bewegen um das Spiel zu gewinnen und das Spiel sollte beendet sein bevor man sich in den lezten Kämpfen festfrißt. Ein Spieler, der sich in Deckung verkriecht und sich darauf verläßt den Gegner einfach abzuknallen während der versucht das Szenario zu lösen, sollte von Anfang an keine Chance haben.

NurgleHH:
Nach dieser mittlerweile langen Diskussion möchte ich auch etwas dazu sagen:
Powergaming ist bei jedem System möglich, einige laden vielleicht mehr als andere dazu ein. Da ist halt die Disziplin der Spieler gefragt. Einige haben halt vielleicht auch Bock auf Powergaming.
Mir scheint es ein wenig so, als ob einige Leute zu hohe Erwartungen an .45 haben. Das Ergänzungen kommen ist nicht schlecht, man braucht sie ja nicht nutzen. Und das System ist halt sehr offen, was vielleicht dem klassischen (reglementierten) Tabletop-Spieler nicht so zusagt. Ist mir am Dienstag im Gespräch vor unserer FoG-Schlacht aufgefallen.
Der große Voteil von .45-Adventures ist aber, dass eine mittlerweile etwas größere Anzahl von Spielern es in irgendeiner Form spielt. Die Legends-Sachen von WH sind auch nicht perfekt, aber doch beliebt. Wichtig ist, dass es Spaß macht(Zitat von Grimm).
Momentan fehlen mir die Alternativen zu .45, aber vielleicht können Skirmish-SPieler jamal einige System vorstellen. Wäre auch interessiert.

Driscoles:
Hallo,

Doomhippie war gestern bei mir und wir haben da auch nochmal über diese Thematik gesprochen. Wir sind davon überzeugt das .45 Adventure seine Stärken hat wenn man.

a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die Fäden jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmäßig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.

Sobald man anfängt seine Figuren selber zu basteln und zu optimieren wirds meistens schwierig.

Ich persönlich spiele bei .45 Adventure zu 90 % immer die Bösen. Weil ich dann immer ohne Druck aufspielen kann :) In unserer Doc Thompson Saga hatten wir Bösen das einmal mit einem Mönch zu tun. Es war unmöglich den im Nahkampf zu besiegen. Schiessen war auch schwierig, weil der immer ausweichen konnte. Das war das einzige mal, daß ich mich bei .45 Adventure aufgeregt habe, weil ich der Meinung war man sollte auch den Bösen zumindest eine Minichance lassen. Später war die Sache für mich aber erledigt, weil der Mönch einfach in die Geschichte hineinpaßte und fertig !

Mit .45 Adventure lernt man Geschichten zu spielen. Wenn man da nicht loslassen kann ist man bei dem Spiel falsch. Ich bin überhaupt der Meinung, daß man Abenteuerspiele mit einer gewissen Lockerheit spielen sollte. Das gilt meiner Meinung nach für alle Pulpspiele. Sei es nun Chaos in Cairo, Gothic Horror Vampire Wars, Pulp City usw.

Grüße
Björn

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