Epochen > Alternative Geschichte
Jenseits von 45. Adventures
Diomedes:
--- Zitat von: \'Driscoles\',index.php?page=Thread&postID=25126#post25126 ---Wir sind davon überzeugt das .45 Adventure seine Stärken hat wenn man.
a ) eine vorgefertigte Geschichte mit Spielleiter spielt. - Damit der Spielleiter die Fäden jederzeit in der Hand hat.
b ) das Spiel nicht wettbewerbsmäßig betrieben wird - Damit das Spiel nicht scheitert
c ) die Spieler wissen worauf sie sich einlassen - Pulp ist Spaß und die Geschichte steht im Vordergrung
d ) ich darf nicht rational spielen - Ein Held rettet die Frau auch wenn mich das den Sieg kostet, weil ich nur noch zwei Inch von dem Siegobjective weg bin.
--- Ende Zitat ---
Diese Punkte gelten allerdings für jedes Regelsystem und für jedes Genre und das gab es auch schon lange vor .45. Schon 40K Rogue Trader baute auf diesen Ideen auf.
Driscoles:
Dio,
da bin ich nicht ganz bei dir. Du kannst bestimmt mit jedem Spiel sowas veranstalten wie .45 Adventure. Aber das kann nicht jeder und Spiele wie DBA, FOW und diverse andere lassen sich nicht so spielen wie .45.
Warmachine hat z.B einen tollen Fluff und bietet tolle Möglichkeiten für Storytellingspiele. Es verödet aber als Turniersysthem. WF und 40K genauso. 40 k in 40 Minutes oder Kill Team bietet alle Voraussetzungen für großartige Abenteuer. Passiert aber nicht.
Wenn ich nur an das Generals Compendium von GW USA denke. Ein Füllhorn von Ideen aber leider in der Masse verschenkt.
Björn
Strand:
Zum Powergaming bei .45A:
Ja, das ist grundsätzlich möglich, wenn man den Spielern freie Hand lässt und es keine Einschränkungen durch Spielleiter oder Szenario gibt. Die Fertigkeiten und die Templates sind nicht ausgewogen, so dass sich nach kurzer Zeit wahrscheinlich identische Nah- und Fernkampfmonster gegenüber stehen werden. Die einzige Spannung im Spiel entsteht dann dadurch, wer die Initiative gewinnt (W10 + Tactics-Skill) und dem anderen zuerst den Kopfschuss verpasst.
Zum Thema Spielleiter:
Spiele zu leiten ist nicht einfach, insbesondere, wenn man in den Regeln nicht firm ist oder relativ neu im System. Das ist bei .45Adventure nicht anders als bei anderen TTs oder RPGs. Die hohe Kunst ist es, sich nicht zum Sklaven des Systems zu machen. Je nach System ist das einfacher oder schwieriger. Man kann z.B. bei .45Adventure mit Hilfe des Encounter-Systems seine eigenen Böcke (falsches Zeitlimit, zu starke NPCs, lausiges Truppendesign, etc.) im laufenden Spiel so ausbügeln, dass es kaum jemand merkt bzw. sich niemand benachteiligt fühlt. Das erfordert ein wenig Übung und Fingerspitzengefühl.
Zum Thema Piratenskirmish:
Ich fand das System sehr flüssig und angenehm zu spielen. Da jeder Spieler nur eine Mini führt, würde mir etwas mehr Detailtiefe bei den Charakteren wünschen. Das System erlaubt sehr, sehr viele Freiheiten, daher kann ich es mir ohne Spielleiter nicht vorstellen.
Diomedes:
--- Zitat ---Dio,
da bin ich nicht ganz bei dir.
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist nicht jedes Spiel als mikroskirmish Abenteuerspiel geeignet aber deine oben genannten Punkte lassen sich auf die meisten Spiele übertragen. Nimm FOW und einen Spielleiter, der eine Normandieinvasion leitet. Die Spieler bekommen ihre Truppen vorgegeben, die Invasoren liegen in den Booten vor der Küste, die Verteidiger versteckt in ihren Stellungen. Durch den GM kannst du ein komplett verstecktes Layout auf der Seite der Verteidiger aufbauen, der Angreifer hat keine Ahnung was ihn wo erwartet. (Das kannst du noch mit entsprechend realistischen Vorbereitungsspielen wie Airborne Landungen vorbereiten). Ich habe bei ein paar (wenige) solcher Spiele mitgemacht und das gibt ein echtes Fog of War Gefühl. Ob du als Kampfmechanismus nun .45, FOw oder DBM benutzt ist völlig egal.
Klar das bei so etwas eher gute Taktik als Abenteuer im Vordergrund steht, aber die Idee dahinter ist dieselbe. Spielleiter TT kannst du mit jedem System Spielen, Turniere nicht.
40K Rogue Trader ist übrigens weitaus detailierter als .45, insbesondere mit den ersten Zusatzbüchern. Das System wurde dann mehr und mehr Richtung größere Schlachten und einfachere Spielweise getrimmt. Die Turnieridee steckt nur in den Köpfen der Spielern, die Regeln dafür verantwortlich zu machen halte für falsch. Regeln sind nur ein Werkzeug der Spieler und was man daraus macht liegt in der Verantwortung der Benutzer.
Für besonders interessant halte ich eigentlich das Zwischending, wettbewerbsorientierte Szenarien. Ein Thema welches Spielleiter TT und Turnier TT verbindet und in der Realität viel zu kurz kommt. Festgelegte Armeelisten und Szenarien. Space Hulk ist ein gutes und sehr erfolgreiches Beispiel dafür.
Driscoles:
Ich spreche nur von .45 Adventure. Und bei .45 ( gerne auch ein anderes Pulpsysthem ) müssen bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein. Wenn das nicht der Fall ist, ist es der halbe Spaß.
Ich kann einfach nicht FOW mit .45 vergleichen. Der Regelumfang ist schon ein ganz anderer. Wenn bei .45 Adventure der Spielleiter sagt ist so weil der Held das kann, dann ist das so. Wenn ich das bei FOW mache, dann greift der Gegenüber gleich ins Regelbuch und abends schreibt er die Frage ins Forum.
Ansonsten gebe ich dir Recht - vielleicht reden wir ja auch nur aneinander vobei - Ich traue mir durchaus zu aus den FOW Regeln ein Godzilla Pulp Abenteuer zu basteln. Von daher ... :)
Grüße
Björn
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