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Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen

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tattergreis:
Die Einheiten schmelzen ja arg schnell, sehr dynamisch das Ganze!

Riothamus:
Ja, das mit dem Schmelzen fällt auf.

D.J.:
Ja, in der Tat, das ist mir selber auch aufgefallen. Es liegt an mehreren Gründen.
Zum Einen an den wirklich hohen Nahkampfergebnissen, die ja in den Moraltest mit einfliessen, und an den ungewöhnlich hohen Würfen. Ich schrieb hierzu ja auch, dass die Flussüberquerungen sehr knapp waren. Die hatte ich im Szenario mit einer 12 auf 2W6 mit dem Einbruch bestraft. Oder den Galopp (volle Reichweite pro Aktvierung) der Reiter. Das waren Aktionen, die ziemlich knapp mit nur einem Zähler unter der Katastrophe durchgingen.

Zum Anderen aber auch daran, das keine Einzelminiaturen entfernt werden, sondern der Widerstand einer Einheit das Maß der Dinge ist. Die meisten Einheiten haben einen Widerstand von 3 und jeder Nahkampf kostet schon ohne Verluste 1 Punkt. Sobald der Widerstand überschritten ist wird es ziemlich schwer, eine angeschlagene Einheit zu retten. Da schlägt dann im Moraltest wirklich alles rein. Flanken- oder Rückenangriff, Verluste etc.
Wenn man da dann noch hoch würfelt (wie eben auf beiden Seiten oft geschehen) oder die Gegenseite einen bonispendenden Brigadekommandanten dabei hat, kapitulieren die Einheiten dann auch entsprechend schnell und gelten als aufgerieben.

Kugelhagel ist eh  ein recht flottes Spiel und keine exakte Simulation. 2.500 Punkte auf beiden Seiten mit geübten und taktisch entschlossenen Spielern sind ca. 1,5 bis 2 Stunden spaßiges Spiel :)
Dadurch, dass ich 29 Einheiten solo jongliere und bei den freien Bewegungen und Aktionen versuche, für beide Seiten logische Züge zu spielen, dauert so ein Spiel natürlich länger ;)

D.J.:
Nachtrag:
Für mich ist so ein Spiel mit 2.500 Punktn pro Seite auf meiner 100*120cm Platte schon fast die Obergrenze dessen, was ich solo locker spielen kann. Das ganze sähe eventuell anders aus, wenn ich statt des nachrückenden Aufbaus die vollen Streitmächte aufgestellt hätte. Zusammen mit einfachem Gelände wären dann manche Bewegungen (und eben auch Angriffe) so nicht möglich gewesen.
Daher werde ich bei nächsten Sologefecht einfach eine offene Feldschlacht spielen, bei denen es keine Besonderheiten in Sachen Wetter, Aufstellung oder Gelände gibt.
Ich denke, da wird sich vieles relativieren, dass jetzt sehr dynamisch wirkt :)

D.J.:
Die zweite Hälfte der zweiten Runde begann ich nach einigem Nachdenken damit, dass ich schnellstmöglich meine Reserven auf das Spielfeld holte. Hier zwei Regimenter der alten Garde und den Divisionskommandeur (der kann kostenlos mit auf's Feld geholt werden)



Anschließend organisierte ich meine Truppen in diesem Teil des Schlachtfelds neu. Wichtig war mir, den Fluss für Nahkämpfe zu sperren. Hierfür müssen die verfeindeten Regimenter ja Base an Base stehen, was mit dem Fluss als "Standpunkt", obwohl er vereist ist, kein Kommandeur befehlen würde. Ohne festen Stand, mit der Gefahr einzubrechen, wäre ein Nahkampf sowieso unlogisch.



Die Briten mussten zuerst Ordnung in Einheiten bringen, die ... äh ... in Unordnung standen  ;)



Dafür schoss ihre Artillerie meine berittenen Gardegrenadiere an der Brücke in Unordnung! Keine Verluste, aber ...



... es kostete mich meine nächste Aktivierungskarte, die Reiter wieder in Reih' und Glied zu bringen



Daraufhin schickten die Briten ihre nächste Einheite Gardereiter auf das Feld ...



... die prompt meine Gardegrenadiere in ein feines Reitergefecht verwickelten



Man trennte sich mit einem Remis und die Briten zogen sich zurück. Aber meine Gardegrenadiere waren wieder in Unordnung und es kostete mich ihre zweite und letzte Aktivierung in dieser Runde, sie wieder zu ordnen. Jetzt war der Weg für die britischen Gardereiter frei, einen zweiten Angriff zu reiten, denn ich war handlungstechnisch blockiert!



Sie griffen meine Einheit leichte Linieninfanterie der Voltigeure an ...



... die sich der Übermacht ergeben, und im völligem Chaos zurückziehen mussten! Die Briten setzen nach (gewonnener Nahkampf), banden meine Voltigeure erneut im Nahkampf ...



... und rieben die Einheit vollständig auf. (11 Würfel im Angriff gegen 6 Würfel in der Verteidigung und im Gegenangriff das gleiche Verhältnis ... David gegen Goliath eben ;) )



Das öffnete meiner verbliebenen Einheit leichter Infanterie die Tür zu einem flankierenden Feuer! Sie bewegte sich in die Flanke der britschen Reiter und schoss. Aber trotz 2 Treffer und "Übermüdung" bestand die Reiterei den Moraltest mit einer glanzvollen Bravour!



Jetzt holten die Briten ihre Nassauer auf das Feld, die sich auch direkt auf meine berittenen Gardegrenadiere ein- und sie in chaotische Unordnung schossen



Mit einer zweiten Salve (zweite Aktivierung) verjagten sie meine berittenen Gardegrenadiere schmachvoll auf die andere Seite des Flusses. Der Wurf, ob das Eis des Flusses halten würde, ging glücklicherweise gut. Aber jetzt würde ich in der nächsten Runde zuerst meine vollkommen übermüdeten Reiter nach und nach mit 2 Aktivierungen erholen müssen, ohne dass die Einheit danach wieder einsatzfähig wäre! (Ermüdung 8, erst ab Ermüdung 2 kann ich sie wieder nutzen. Aber ich kann sie auch nur maximal 2 Ermüdungen pro Runde abbauen lassen! Das wird echt eng!)



Der Rest dieser Runde verlief relativ friedlich. Die Briten erholten ihre Einheiten, soweit möglich, meine leichte Linieninfanterie und die Britische Linieninfanterie tauschen heiße Neuigkeiten aus, aber keine Seite konnte in den Schussphasen irgendetwas bewirken. Es war, als hätten auch die Würfel nach all dem Geballer und Gekämpfe eine Pause nötig  ;)



So holten die Briten dann ihre Highlander, Sharpe's Rifles (95th Rifles) und alle restlichen Reservetruppen auf das Schlachtfeld



Ich tat das Gleiche und die Runde endete vor etwa einer Stunde

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