Epochen > Absolutismus und Revolution
Solohagel in 1:72 - Franzosen, Briten, Preußen
Maréchal Davout:
Viel Glück bei deinen Arztbehandlungen und danke für die Erläuterung zum Dach!
D.J.:
Danke dir :) Kommt einiges zusammen, das meiste ist aber Routine (Kontrolle eben) und nur unheimlich zeitaufwändig. Heute ist der Diabetologe an der Reihe.
Zurück nach Spanien:
Gestern habe ich erwartungsgemäß nicht viel machen können. Die Mauer mit der Bresche ist ja nur ein langes, zum Dreieck gefaltetes Stück Wellpappe aus einem alten Karton mit einem Standfuß, dass in der Mitte ungleichmäßig geteilt wurde. Die "Bruchstelle" habe ich gestern abdecken und verputzen können. Bilder und eine kurze Rezeptur zum "Verputz" kommen so schnell ich kann :)
Ebenso steht das erste von mehreren kleinen Spielen mit Songs of Drums and Shakos in den Startlöchern. Ich hoffe, dass ich spätestens nächste Woche dazu kommen werde :)
D.J.:
Song of Drums and Shakos - Angriff auf den Gasthof Teil I
Es hat alles etwas länger gedauert, aber so langsam finde ich wieder Zeit zum Spielen. Den Anfang macht ein kleines Spiel mit Song of Drums and Shakos, mit dem ich eine "Kampagne" von vier oder fünf Spielen starten möchte.
Kampagnenfluff
Während die Briten in Portugal gegen die Franzosen kämpfen kommt es immer wieder zu gegenseitigen Störaktionen und kleineren Gefechten, die nie aufgezeichnet wurden und in den Geschichtsbüchern auch nur wenig bis gar keine Beachtung finden.
Eines dieser kleinen Gefechte fand zwischen den Franzosen und einer kleinen, gemischten Abteilung Briten statt, welche die Umgebung nach brauchbaren Lagerstätten, Lebensmitteln und anderen Gegebenheiten absuchen sollten.
Laut den Informationen, die den Briten vorlagen, sollte es in der Nähe der Armee eine gößeres Gasthaus geben.
Dem war dann auch so.
Allerdings hatten die Franzosen dieses Gasthaus ebenfalls entdeckt und bereits für sich eingenommen.
Besonderheiten des Spiels
Die Franzosen habe 400 Punkte zur Verfügung, die Briten 500. Beide Seiten haben aber noch Verstärkungen im Rücken! Nach der dritten Runde erscheinen sie bei einer 6 auf 1W6, danach auf 5+, 4+ und immer so weiter, jede Runde ist also ein Zähler weniger notwendig.
Folgende Truppen habe ich ausgehoben (im Bild rechts die Reserven beider Seiten):
Es ist ein warmer Morgen im August des Jahres 1808. Das (ausgewürfelte) Wetter verspricht einen schönen Tag ...
... und während die einen Franzosen ihre Nachtwache beenden, ihre Mitstreiter aufstehen und sich zum Morgenappell einfinden, schleichen sich eine Handvoll Highlander und leichte Infanterie der Briten durch ein lichtes Wäldchen heran.
Major Valeras ist ein Verfechter eiserner Disziplin und lässt im Morgengrauen zur Inspektion antreten
Gleichzeitig schleichen sich die Feinde heimlich weiter an.
Die immer noch müden Truppen verlassen den kleinen Vorhof des Gasthauses um sich Major Valeras' Steckenpferd zu unterziehen. Die einen wollen schlafen, die anderen haben Hunger ... aber der Major ist eben streng
Die leichte Infanterie der Briten unter Captain Moore nimmt Stellung ein ...
... aber die Highlander haben wohl irgendetwas falsch verstanden und stürmen aus dem kleinen Wäldchen nach vorne. (So schnell, dass sogar die Time-Cam die damaligen Ereignisse nur sehr verschwommen aufzeichnen kann)
Major Valeras reagiert prompt und seine Soldaten belohnen ihn mit einer Disziplin, die in der französischen Armee doch ihresgleichen sucht. Stolz sieht der Major wie sich in Sekundenschnelle zwei kampfbereite Linien bilden und die Müdigkeit in den Gesichtern der Soldaten harter Entschlossenheit weicht.
Die Briten folgen den Schotten und stürmen durch den Waldrand nach vorne
Musketenschüsse zerreissen den Frieden des Morgens ...
... und die Highlander weichen vor der Salve der Franzosen zurück, einige werfen sich sogar zu Boden
Die leichte Infanterie der Briten erwidert das Feuer, kann aber nichts erreichen
Zwischenwort:
Die dritte Runde ist gespielt und es ist Zeit zu prüfen, ob die Verstärkungen euntreffen. Noch nicht.
Ein Franzose weicht dem Beschuss der Briten und Highlander aus ...
... aber ihre Antwort ist verheerend! Fast die gesamte leichte Infanterie der Briten sucht Deckung vor dem französischen Feuer
Dann treffen weitere Truppen der Franzosen ein. Sie haben nicht weit entfernt biwakiert und sind durch die Schüsse aufmerksam geworden. Capitan Beaumont mit seinen Grenadieren, 2 Elite Voltigeuren und einer Handvoll Linientruppen eilt Major Valeras zu Hilfe!
D.J.:
Song of Drums and Shakos - Angriff auf den Gasthof Teil II
Die Briten stehen noch alleine da. Die Lage wird eng, eine Attacke ist durch den verheerenden Beschuss der Franzosen nicht drin ...
Die Lage war ernst für die Briten. Die Highlander leer geschossen, die leichte Infanterie ebenfalls.
Und die französische Reserve rückte vor
Endlich trafen auch die britischen Reserven ein. Aber würden sie schnell genug auf Schlagdistanz kommen?
Anm.: Bis zu diesem Zeitpunkt hatten die Franzosen enormes Glück mit ihren Aktivierungen. »Shoot & Reload« mit einer breiten Schützenreihe im ersten Glied, viele Treffer und keine Munitionsknappheit (eine 1 auf den Schusswurf) machten den Briten das Leben schwer.
Ich überlegte kurz, ob ich versuchen sollte mit den Briten in den Nahkampf zu kommen. Aber die Überzahl der Franzosen war mir zu groß und ich würde der nachrückenden Reserve im Schussfeld stehen. Ich hatte als Brite also die Wahl zwischen Pest und Cholera.
Die britischen Reserven rückten an
Und die Franzosen stürmten »vive le'empereur« brüllend vorwärts auf meine ersten Truppen zu.
Die Rifles vergeigten ihren Vormarsch zum größten Teil (misslungene Aktivierungen). Die Rufe und Kampfschreie der Franzosen wirkten zu einschüchternd. Lieutenant Hooper und Sergeant Harper gaben ihr Bestes, um in den Kampf eingreifen zu können und schickten ihre Truppen vorwärts
Dann prallten die Franzosen in die Highlander, die bisher ihre Musketen nicht nachladen konnten. Lieutenant McCollough fiel direkt im ersten Nahkampf schwer getroffen zu Boden! Nur einer der Angreifer konnte ebenfalls verwundet werden.
Gleichzeitig eröffneten die Linie der Franzosen und die Grenadiere das Feuer!
Und erneut warfen sich die Männer der britischen leichten Infanterie in Deckung!
Schnell rappelten sie sich wieder auf ...
... doch eine weitere Salve der Franzosen hielt blutige Ernte!
Vier Briten fielen blutend zu Boden! (Das war echtes Pech oder Glück, je nach Sichtweise ;) So viele Doppelungen auf die Ergebnisse hatte ich in keinem Testspiel)
Die Grenadiere der Franzosen setzten nach …
… und auch die nachgerückte Reserve der Briten wurde schwer getroffen!
Der Nahkampf an der linken Flanke forderte weitere Opfer unter den Highlandern, die sich tapfer wehrten, aber gegen die Übermacht der Franzosen keine Chance hatten
Die Briten zogen sich geschlagen zurück und die Franzosen jubelten über ihren Sieg. Sie riefen dem Feind bittere Schmähungen hinterher, bevor sie die Gefallenen und Verletzten plünderten.
Fazit und Manöverkritik
Die Niederlage war heftig und die Briten werden im nächsten Szenario damit zu kämpfen haben. Die Franzosen gehen trotz einiger Verluste gestärkt und mit guter Moral und Kampfeslust in das nächste Szenario, wo sie +50 Punkte für ihre Streitmacht haben.
Mein Fehler mit den Briten war, nicht schnell genug vorwärts zu gehen. Gut, die Aktivierungen gaben auch nicht unbedingt mehr her, nachdem sich die Purschen zu Pohden geworfen hatten ;D Aber die Highlander hätte ich als Einzelkämpfer mehr in die linke Flanke bewegen müssen und die leichte Infanterie weniger als Linie spielen sollen.
SDS ist ein Skirmisher und ich habe dafür doch etwas wenig Gelände und Deckung aufgebaut, aber als Anführer muss man eben mit den »natürlichen« Gegebenheiten zurechtkommen. Vielleicht hätte ich mich nach der ersten Salve zurückziehen und auf die Reserven waren sollen?
Egal, der Drops ist gelutscht und es hat mir großen Spaß gemacht ;D
Das zweite Spiel ist vorbereitet, aber aufgrund Arbeit enger Terminlage kann das noch etwas dauern :)
(Anmerkung: Ich habe die Tippfehler in den beiden Teilen eben korrigiert, ebenso die Ansage der Rundenzahl, ab wann die Reserven eintreffen können. Erst ab Runde drei, nicht ab Runde 1!)
D.J.:
So, die heutigen Termine sind "abgearbeitet". Morgen ist wieder ein normaler Arbeitstag, aber danach muss ich zum Optiker, mein Augenarzt hat mir neue Werte für meine (drei) Brillen mitgegeben.
Das Alter eben ;)
Aber dafür habe ich jetzt etwas Zeit, das nächste SDS-Spiel anzukündigen. Es ist etwas länger vom Vorbereitungstext her, aber damit man den (hoffentlich noch bis zum Wochenende) kommenden Spielbericht besser folgen kann, hier zuerst die Textwand mit den Hintergründen :) Ich habe die Punkte einzeln mit Überschriften versehen, damit die eher uninteresdsanten Teile überscrollen kann.
Song of Drums and Shakos - Mission Viehdiebstahl
Vorwort
Die Mission basiert auf dem Original-Szenario »Foraging Mission« aus dem ersten Regelbuch »Song of Drums and Shakos«. Den Aufbau und die Punkteverteilung habe ich an die Größe meines Spielplatzes und dem Ergebnis des letzten Spiels angepasst.
So haben die Franzosen als Verteidiger 450 Punkte und die Briten nur 400 Punkte zur Verfügung (Original-Mission je 400 Punkte, Anpassung +50 Sieger der letzten Mission)
Aufbau / Beobachtungen vor dem Angriff
Die Truppen werden wie folgt aufgestellt:
Im Wachdienst befinden sich zu Beginn sechs Franzosen. Der Erste geht vor dem Eingang in der Mauer - die das Lager der Franzosen in der Scheune einzäunt - hin und her. Drei weitere drehen ihre Runden innerhalb dieser Umzäunung vor der Scheune, zwei Weitere stehen vor dem Eingang zu dem provisorischen Gehege und achten darauf, dass kein Vieh heimlich aus dem Bereich entflieht (siehe Bilder) In der Scheune befinden sich der französische Offizier Major Valeras, sein Unteroffizier Captain Josseline Beaumont sowie der Rest des Trupps.
Der Trupp des Angreifers wird in einem beliebigen Waldgebiet innerhalb von Reichweite 1 Medium von der Tischkante eingesetzt.
(Das Gatter habe ich gestern abend erst schnell zusammengebaut, ich hoffe, ich bekkomme es vor dem Spiel noch eingefärbt)
Sonderregeln:
Die Mission erfolgt im Dunkeln und zugleich im Nebel, daher ist die Sichtlinie auf Reichweite 2 Lang reduziert, bis 8 Runden (beide Seiten haben alle ihre Modelle aktiviert) gespielt sind. Danach geht die Sonne auf und der Nebel behindert die Sicht noch stärker (Es bildet sich die berühmte »weiße Waschküche«, die alle Autofahrer so sehr lieben und die Sichtweite reduziert sich auf 1 Medium).
Mit Beginn der 14. Runde lichtet sich der Nebel.
Sollte so lange gespielt werden wird die Sicht für zwei weitere Runden wieder auf 2 Lang erweitert, bevor der Nebel danach ganz verschwindet. Die Verteidiger im Wachdienst haben eine feste Bewegung von 1 Medium. Diese Bewegung ist automatisch, d. h. sie würfeln nicht für die Aktivierung.
Die Initiative wird normal ausgewürfelt und erspielt, der Verteidiger kann nur seine Modelle im Wachdienst bewegen, bis zum Ende eines gegnerischen Zuges eines der folgenden Ereignisse eintritt
- Ein Angreifer betritt den Bereich innerhalb der Hecke (die Tiere werden nervös)
- Ein Angreifer betritt die Scheune (schön blöd, aber des Menschen Dummheit … ;) )
- Ein Schuss wurde abgefeuert
- Ein Modell auf Wachdienst wurde angegriffen
- Der Überfall wird innerhalb von Reichweite 2 Lang bemerkt / ein Angreifer gesichtet
Nachdem eines dieser Ereignisse eingetroffen ist, können sich alle Modelle des Verteidigers normal bewegen. Kein Modell außerhalb des Lagers profitiert vom Offiziersbonus für die Aktivierung, nur die Modelle innerhalb der Scheune. Diese Modell können mit einer normalen Aktivierung auf RW 1 Kurz die Scheune verlassen (nur eine Tür) und nach dieser ersten Aktivierung normal agieren.
Die Hecke gibt leichte Deckung, die Mauern harte, ebenso die Scheune selber.
Die Spieldauer ist wie gewohnt bis eine Seite aufgibt, mangels handlungsfähigen Kombattanten nicht mehr kämpfen kann, bis alle Modelle einer Seite geflohen sind oder das Vieh in alle Winde zerstreut ist (die Platte verlassen hat)
Der Diebstahl
Sobald die Tiere nervös werden, versuchen sie aus dem Areal der Hecke auszubrechen. Sie streben dabei immer in Richtung Ausgang (Reichweite der Bewegung 1 Lang) und behindern alle dort stehenden Soldaten. Ein Soldat, der von einem vierbeinigen Tier angerempelt wird (Basekontakt), fällt bei einer 5+ zu Boden. Ist er im Nahkampf, fallen alle Beteiligten Modelle ebenfalls zu Boden (Domino-Effekt). Geflügel behindert die Soldaten. Jede Aktivierung und jeder Schuss wird um einen Punkt erschwert, in Nahkämpfen trifft diese Behinderung ebenfalls auf alle Beteiligten zu, sobald einer von ihnen »angeflattert« wird.
Nachdem sie frei sind, streben die Tiere in direkter Linie von dem Menschen weg. Alle Tiere, welche die Platte verlassen, gelten als Siegespunkte für die Briten.
Fluff / Hintergrund
Die Briten versuchen weiterhin die Franzosen in ihrem Aufbau zu stören und nutzen einige Erfahrungen aus dem Krieg mit den abtrünnigen Kolonien in Amerika. Captain McAllister, ein königstreuer Amerikaner, der nach England zurückkehren musste, führt die Truppe an, da er die meiste Erfahrung mit dieser neuen Art der Kriegsführung hat.
Die Franzosen unter dem bereits einmal erfolgreichen Major Valeras bewachen einen Bereich mit Vieh, der durch eine Hecke eingegrenzt ist. McAllister hat den Befehl, das Gebiet anzugreifen und dem Feind so viel wie möglich von diesem Schlachtvieh zu entwenden. Dafür muss er versuchen die Tiere aus dem Bereich zu treiben, zumindest aber freizulassen und zu vertreiben. Was der Feind nicht schlachten und essen kann, dient den britischen Truppen. So beobachtet er die Abläufe im französischen Lager durch den Nebel, der sich über dieses Gebiet gezogen hat. Aber die Sicht ist eingeschränkt und die Morgendämmerung kommt in weniger als einer Stunde.
Anmerkung:
Wer mich kennt weiß, dass alle Namen irgendeinen Bezug zu Filmen haben ;)
So sind meine Franzosen mit den Namen aus dem Film "Der Profi" mit Jean Paul Belmondo getauft und der britische Kommandant ist der Bösewicht aus dem Film "Leathal Weapon I" ;)
Ich mag so etwas einfach, weil es mir beim Spiel im Kopfkino Gesicht und Stimme für wichtige Figuren verleiht ;D
Ich weiß, ist albern, aber so bin ich eben gestrickt :P
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