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Autor Thema: Aktivierungsmechanismen  (Gelesen 677 mal)

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Planspieler

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Aktivierungsmechanismen
« am: 08. Januar 2019 - 18:35:08 »

Ich bin ein alter Spieler und kenne einige Spielsysteme. Normalerweise spiele ich nur IGOYGO Systeme, habe aber nun einige Spiel kennengelernt, die mit Aktivierungen arbeiten. Das h├Ąngt im Extremfall sogar von der Gesundheit und Geisteszustand der Gener├Ąle ab und ist auch oft zufallsabh├Ąngig. Ich habe mir den Kopf zerbrochen, was der tiefere, spieltechnische Grund f├╝r Akivierungssyseme ist?. Der einzige spieltechnische Sinn scheint mir zu sein, dass die Aktivit├Ąten der Spieler nicht zu lange dauern k├Ânnen und damit der Langweile vorgebeugt wird. Aber vielleicht kann mir das jemand, der mehr Spielsysteme kennt als ich, etwas ├╝ber die Spieltheorie erkl├Ąren. Oder ist das  einfach nur Geschmacksache.
Der Planspieler
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Cpt.Armstrong

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #1 am: 08. Januar 2019 - 22:00:50 »

Puh, da hast du aber ein Fass aufgemacht.
Also ich empfinde dieses Thema als sehr vielschichtig. Vor allem simuliert es f├╝r mich, im Gegensatz zum IGYG, dass ein Gefecht sich eben nicht so abspielt, dass jeder immer brav Zeit hat, all seine gew├╝nschten Befehle geben zu k├Ânnen. Je nach Gefechtsebene und/oder Epoche und den damit verbundenen Gegebenheiten k├Ânnen so Aspekte simuliert werden, die beim abwechselnden ziehen einfach nicht einflie├čen k├Ânnen.
Zum Thema Spa├č, ja Geschmack ist unterschiedlich und nicht jeder mag jedes System, soweit klar. Sicher hat man hier den Punkt, dass es einigen Spielern eher zusagt, sich auf unvorhersehbare Dinge einstellen zu m├╝ssen. In einigen Systemen ist die Aktivierung auch reine Mechanik um einer interessanten Mechanik willen und hat mit Simulationen nicht viel gemeinsam.
Unterm Strich w├╝rde ich sagen probiere mal ein paar verschiedene aus und mache dir in der Praxis ein Bild  ;)
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D.J.

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #2 am: 09. Januar 2019 - 05:41:49 »

Puuh ... ich kenne in dieser Mechanik auch nur wenige Spiele und spiele dort in erster Linie eines, das mit Karten f├╝r die Aktivierung arbeitet ("Kugelhagel", "Kugelhagel - Generals"). Ich finde es aber je nach Epoche realistischer, als die typische Reihenfolge IGOYGO. Selbst in der heutigen Zeit kommen Befehle nicht immer umgehend oder unverzerrt an. Daher empfinde ich spezielle das System der kartenbasierten Aktivierung am besten, da es bei allem Zufall immer noch fair bleibt, denn jeder Spieler hat die gleiche Anzahl Z├╝ge / Befehle.
Zudem ist die Downtime bei diesem System meist etwas k├╝rzer, da immer nur eine Einheit bewegt werden kann, und nicht die ganze Truppe.
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Strand

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #3 am: 09. Januar 2019 - 12:16:15 »

Es gibt viele Gr├╝nde, die Dynamik der Armee/Einheitenaktivierung unterschiedlich zu gestalten.

Die reine Ausf├╝hrungsdauer am Spieltisch wurde bereits angesprochen. Als wichtigsten Aspekt sehe ich aber vor allen Dingen das Thema Zufall bzw. Planbarkeit von Runden. Gegen├╝ber dem klassischen IGYG ganzer Armeen, in dem jede Einheit garantiert agieren darf, stehen w├╝rfelbasierte oder kartenbasierte Aktivierung einzelner Einheiten. Auch hier gibt es viele Varianten (abwechselnd oder pro Seite; mit/ohne zuf├Ąlliges Rundenende; etc.).

Es kommt immer darauf an, was man simulieren m├Âchte und was den beteiligten Spielern am meisten Spa├č macht.
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Decebalus

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #4 am: 09. Januar 2019 - 12:50:31 »

Wie so oft im Wargaming-Design sind die Begriffe ja ungenau:
- Wir haben einerseits Einzelaktivierung als Form der Reihenfolge, d.h. die Typen w├Ąren IGIUGO, simultan oder eben Einzelaktivierung. (Bsple. Warhammer, WRG, Bolt Action) Einzelaktivierung bedeutet hier, dass Spieler einzelne Einheiten oder Teile ihrer Armee abwechselnd bewegen.
> Da hier grunds├Ątzlich ├╝berhaupt keine Abbildung der Realit├Ąt stattfindet (die Realit├Ąt kennt keine Runden, kein abwechselnd und auch kein v├Âlliges gleichzeitig), ist die Frage, was hier abgebildet wird, auch nicht weiterf├╝hrend.
- Wir haben andererseits auch Aktivierung als Form des Kommandosystems, d.h. abh├Ąngig von meiner Kommandostruktur aktiviere ich Einheiten (und kann andere Einheiten nicht aktivieren). Das kann wiederum mit Formen der Reihenfolge verbunden sein. Black Powder oder Fire&Fury hat z.B. Aktivierung mit IGOUGO; Grand Tactical hat sumultan mit Counter-Kommandos, die aktiviert werden; 1914/Great War Games hat Aktivierung mit teilweise abwechselnder Initiative.
Dabei kann man tendeziell zwei verschiedene Aktivierungsformn unterscheiden, die auch tendenziell unterschiedliches abbilden:
- PIP-Systeme: Hier habe ich eine Form von Kmmando-Punkten, die es mir erlauben, einen Teil meiner Armee zu aktivieren (z.B. DBA, Bl├╝cher). > Abgebildet wird hier die begrenzte Ressource Kommandof├Ąhigkeit, die dazu zwingt, Schwerpunkte im Kommandieren zu setzen.
- W├╝rfel-Aktivierung: Hier w├╝rfele ich f├╝r jede Einheit/Einheitengruppe, ob (oder wie) sie aktiv wird (z.B. F&F, Black Powder). Hier spielt zwar Kommandostruktur immer auch eine Rolle, der Wurf ist meistens leichter, wenn ich eine bessere Kommandostruktur habe. > Aber letztlich soll die Friktion im Kommandos-geben abgebildet werden. Befehle k├Ânnen verloren gehen, Einheiten k├Ânnen etwas anderes machen, als eigentlich geplant.
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Planspieler

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #5 am: 09. Januar 2019 - 17:52:56 »

Danke f├╝r die Erkl├Ąrungen.
Neben der Bek├Ąmpfung von Langeweile, bei einem reinen IGOYGO System ist ein Spieler oft sehr lange am Zug, d├╝rfte der Hauptzweck der Aktivierungsverfahren die Nachbildung der Friktionen sein. Aus euren Antworten sehe ich, dass sehr viele neuere Regeln unterschiedliche Aktivierungsmethoden verwenden und die Spieler anscheinend recht gut damit leben k├Ânnen. Werde einiges ausprobieren. 
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Cpt.Armstrong

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #6 am: 10. Januar 2019 - 09:21:23 »

Check mal Chain of Command.
Anfangs fragt man sich was das eigentlich alles soll, aber das Spiel ist super. Momentan mein Favorit!
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Driscoles

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #7 am: 10. Januar 2019 - 14:14:25 »

Spieldesigner sind mit neuen Aktivierungsregeln eigentlich immer auf der Suche die Spielzeit der Realzeit anzugleichen. Das Ziel ist Echtzeit. Fr├╝her gab es nur Rundenbasiertes Igougo. Dann wurde  das verfeinert mit Zwischenaktionen des Gegners - dem charge intercept - oder snap fire - oder auch overwatch etc. Reines umdrehen von Karten zur Aktivierung wie bei Sharpe Practice oder The Sword and the Flame ist zwar spannned aber reine Gl├╝ckssache.  Genauso das Ziehen von W├╝rfeln aus einem Sack. Spannend aber vom Gl├╝ck abh├Ąngig. Taktische Aktion mit Aktivierung zu verbinden ist das Interessante. Gibt es bei Triumph and Tragedy und auch Congo z. B.
Bei Chain of Command ist wohl das versteckte ann├Ąhern und aufstellen sehr innovativ aber wie dann die Aktivierung erfolgt wei├č ich leider nicht.
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tattergreis

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #8 am: 10. Januar 2019 - 14:18:12 »

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Bayernkini

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #9 am: 10. Januar 2019 - 14:20:47 »

Bei meinem derzeitigen "Altar of Freedom" Projekt/Regelwerk (ACW)

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,23344.0.html

haben die Befehlshaber (Oberbefehlshaber und die nachgeordneten)
jeweils eine bestimmte Anzahl von "Befehlspunkten" die sie vor jeden Spielzug ihren Divisionen zuteilen k├Ânnen und die Aktivierung erfolgt dann mit Einheiten mit den meisten Punkten bis zuletzt
den Einheiten mit den wenigsten Punkten (beide Spieler "gleichzeitig" im Spielzug).

So da├č hier die Befehlshaber von Runde zu Runde neue Schwerpunkte/Gewichtungen setzen m├╝ssen, ansonsten kommt ev. der Gegner mit einer Einheit vorher dran.
« Letzte ├änderung: 10. Januar 2019 - 14:23:37 von Bayernkini »
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Decebalus

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #10 am: 10. Januar 2019 - 14:30:48 »

@ Planspieler

Wenn Du die Grenzen des Aktivierungsdesigns ausprobieren willst, dann w├╝rde ich vor allem Crossfire vorschlagen. Hier wird wirklich das klassische IGOUGO komplett aufgebrochen. Dagegen ist m.E. Chain of Command doch fast schon konventionell (= IGOUGO mit eingeschr├Ąnkter Aktivierung bestimmter Truppentypen und Offiziersbonus - was nicht hei├čen soll, dass es kein gutes Spiel ist.).

@ tattergreis. Sehr guter Hinweis. Das wir das schon mal so diksutiert hatten, hatte ich glatt vergessen.
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hunwolf

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #11 am: 11. Januar 2019 - 22:33:19 »

Ich spiele beides. Aber f├╝r mich liegt der Reiz eindeutig mehr bei Spielen mit wechselnder Initiative. Armati z.B., oder Song of Blades & Heroes, Song of Drums&Shakoes, Smooth&Rifled, Lords&Servants. Wenn es ein stures wechseln der Initiativen gibt, dann macht das bestimmte Dinge sehr planbar. Ist die Initiative aber variabel, dann muss man sich viel mehr absichern, mit mehr Voraussicht spielen und man kann nat├╝rlich mehr ins Risiko gehen, weil dann, mit etwas Gl├╝ck, der ganz gro├če Coup drin ist. Allerdings kanns auch m├Ąchtig in die Hose gehen. Mir gef├Ąllt das aber mehr.
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Poliorketes

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #12 am: 11. Januar 2019 - 22:48:15 »

Vor allem bei Fantasy & SF-Systemen gibt es oft Boosts f├╝r die ganze Armee, die nur bei IGOUGO wirklich funktionieren. Aber wie man in der aktuellen Edition von 40K gut sehen kann haben IGOUGO-Systeme oft das Problem des Erstschlags, d.h. der Spieler mit der ersten Runde haut den Gegner so zusammen, da├č das Spiel eigentlich schon durch den Wurf ums Anfangen entschieden wird. Mit abwechselnder Aktivierung kann man das entsch├Ąrfen und auch einiges mehr an Taktik reinbringen. Dabei kommt es dann aber oft vor, da├č in Systemen mit einmaliger Aktivierung jeder Einheit zun├Ąchst nur das Kanonenfutter bewegt wird, um die guten Einheiten in Sicherheit  zur├╝ckzuhalten, bis lohnende Ziele aus der Deckung kommen. Systeme mit Aktivierungspunkten f├╝hren wiederum dazu, das diese vor allem f├╝r die starken Einheiten verwendet werden und der Rest dumm rumsteht.
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal ├╝ber das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkh├Ąusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist gro├č. (Aus einem Test des Ford Ranger)

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #13 am: 12. Januar 2019 - 03:10:40 »

Systeme mit Aktivierungspunkten f├╝hren wiederum dazu, das diese vor allem f├╝r die starken Einheiten verwendet werden und der Rest dumm rumsteht.

Das sehe ich ja ein bi├čchen anders. Diese Systeme f├╝hren m.E. dazu, dass man versuchen muss, dass der Gegner seine guten Truppen dumm rumstehen l├Ąsst. Die Strategie bei DBA ist eben, die schwache Stelle des Gegners so unter Druck zu setzen, dass der Gegner seine St├Ąrke nicht ausspielen kann, weil er alle Punkte braucht, um bei dieser schwachen Stelle die Probleme zu l├Âsen.
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Planspieler

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Re: Aktivierungsmechanismen
« Antwort #14 am: 13. Januar 2019 - 16:12:16 »

Tattergreis:
Danke f├╝r den Link. In diesem wurde alles schon ausf├╝hrlich diskutiert. Meine Frage war eigentlich ├╝berfl├╝ssig. Aber es kamen doch einige neue Punkte dazu
Decebalus.
Ich werde Crossfire ansehen und schauen, ob da bessere Ideen vorkommen. Ich selbst bin eigentlich mit dem IGOYGO- System recht zufrieden. Ich habe es nur um einen "Gegenzug" erweitert Da erh├Ąlt die passive Partei eine Reaktionsm├Âglichkeit. Beispiel: Eine Pak steht abwehrbereit in Stellung. Da f├Ąhrt ein Panzer der aktiven Partei in den Feuerbereich hinein. Mit dem "Gegenzug" feuert die PAK zuerst und der Panzer kann erst abh├Ąngig von der PAK-Wirkung antworten. Wir spielen das schon seit Jahren recht erfolgreich.
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