Wie so oft im Wargaming-Design sind die Begriffe ja ungenau:
- Wir haben einerseits Einzelaktivierung als Form der Reihenfolge, d.h. die Typen wären IGIUGO, simultan oder eben Einzelaktivierung. (Bsple. Warhammer, WRG, Bolt Action) Einzelaktivierung bedeutet hier, dass Spieler einzelne Einheiten oder Teile ihrer Armee abwechselnd bewegen.
> Da hier grundsätzlich überhaupt keine Abbildung der Realität stattfindet (die Realität kennt keine Runden, kein abwechselnd und auch kein völliges gleichzeitig), ist die Frage, was hier abgebildet wird, auch nicht weiterführend.
- Wir haben andererseits auch Aktivierung als Form des Kommandosystems, d.h. abhängig von meiner Kommandostruktur aktiviere ich Einheiten (und kann andere Einheiten nicht aktivieren). Das kann wiederum mit Formen der Reihenfolge verbunden sein. Black Powder oder Fire&Fury hat z.B. Aktivierung mit IGOUGO; Grand Tactical hat sumultan mit Counter-Kommandos, die aktiviert werden; 1914/Great War Games hat Aktivierung mit teilweise abwechselnder Initiative.
Dabei kann man tendeziell zwei verschiedene Aktivierungsformn unterscheiden, die auch tendenziell unterschiedliches abbilden:
- PIP-Systeme: Hier habe ich eine Form von Kmmando-Punkten, die es mir erlauben, einen Teil meiner Armee zu aktivieren (z.B. DBA, Blücher). > Abgebildet wird hier die begrenzte Ressource Kommandofähigkeit, die dazu zwingt, Schwerpunkte im Kommandieren zu setzen.
- Würfel-Aktivierung: Hier würfele ich für jede Einheit/Einheitengruppe, ob (oder wie) sie aktiv wird (z.B. F&F, Black Powder). Hier spielt zwar Kommandostruktur immer auch eine Rolle, der Wurf ist meistens leichter, wenn ich eine bessere Kommandostruktur habe. > Aber letztlich soll die Friktion im Kommandos-geben abgebildet werden. Befehle können verloren gehen, Einheiten können etwas anderes machen, als eigentlich geplant.