Epochen > Fantasy
WHFB: Die Unterschiede oder welche Edition ist die beste?
Poliorketes:
Meine Lieblingsedition war immer die 4., wobei ich die nie unter Wettbewerbsbedingungen gespielt habe. Die beste Version ist meiner Ansicht nach die 6.
Kurzkritiken:
1.-2. Edition kenne ich nicht.
3. Edition:
+ Sehr stimmig, in Verbindung mit den beiden Realms of Chaos-Büchern für einen rollenspielerischen Kampagnenansatz hervorragend geeignet.
+ Das beste aber auch komplexeste belagerungsbuch.
- Rudimentäre Armeelisten
- deutlich mehr Profilwerte als ab der 4. Edition
- Magiesystem
4. Edition:
+ Ausgeglichene Truppeneinheiten mit klarer Punktwertdefinition.
+ Kavallerie recht teuer.
+ Meiner Ansicht nach das ausgeglichendste Magiesystem. Starke Sprüche, aber gute Bannmöglichkeiten auch ohne Zauberer.
+ Mit den provisorischen Armeelisten der Erstauflage der Grundbox alle Armeen spielbar
+ Fluffigstes Chaosarmeebuch nach ROC
- Herohammer - sehr starke Helden.
5. Edition
Leicht veränderte 4. Edition. Meiner Ansicht nach aber schlechter:
- Erste Abweichungen vom Punktesystem für Truppentypen
- Schlechteres Magiesystem - Magie wurde zu stark
- Armeebücher der 4. Auflage, die nicht ersetzt wurden, fielen deutlich ab (insbesondere Imperium)
- Der Verfall der Chaosarmeebücher setzt ein
6. Edition
+ Schluß mit Herohammer
+ Die meisten Änderungen bieten echte Vereinfachungen und bessere Spielbarkeit
+ Infanterie wird billiger
+ Mit kriegerischen Horden von Anfang an alle Armeen spielbar
+ Magie ist nicht mehr übermächtig
- Kein klar definiertes Punktesystem für Einheiten
- Inflation der Sonderregeln (sehen andere als Vorteil)
- Kavallerie zu billig
- leichte Truppen beginnen das Spiel zu beherrschen und entwerten Infanterie immer mehr
- Magieabwehr nur noch mit Zauberern möglich
- Reichweite von MW-Tests begrenzt
- Unbalancierte Armeebücher
7. Edition
Kleinere Änderungen zur 6., meiner Ansicht nach vor allem zum Schlechteren. Anmerkungen wie oben, zusätzlich
+ Plänkler abgeschwächt
+ Magie abgeschwächt
- komplizierte neue Fluchtregeln, die leichte Truppen noch stärker als vorher machen
- Schwere Infanterie endgültig entwertet
- Rückkehr von Herohammer
- Chaosarmeebuch endgültig kaputt
- bislang gröbstes Unbalancing einzelner Armeebücher
hwarang:
mir gefielen, vom drüberlesen her, 3. und 4. sehr gut.
6. ist die einzige die ich wirklich viel gespielt habe - auch ganz gut eigentlich. meine orks haben mich aber echt gefrustet.
eine alternative wäre noch Armies or Arcana zu verwenden. da kann man sich jede einheit dann selbst zusammenbauen und das punktesystem funktioniert ganz gut. den fluff kan man ja weiter von warhammer übernehmen.
The Desertfox:
--- Zitat von: \'Christof\',index.php?page=Thread&postID=26745#post26745 ---ps.: Welche alten Modelle möchtest Du verwenden? Wenn Du jetzt eine Fimir Armee oder komplette Slannregimenter spielen möchtest muss man schon etwas Fantasy mitbringen, aber ich habe auch dafür schon Armeelisten gesehen.
--- Ende Zitat ---
Naja ich habe bald den Leadbelcher (Goblins) und den Leichenkarren. Ich denke ich werde mir was aus verschiedenen Ed. zusammenbauen. So werd ich die Werte aus der 3. Ed. nehmen und die Regeln aus einer anderen. Muß mal schaun. Hätte hier im Westen (Herne) interesse an stimmmungsvollen RPG-Szenarien? Oder gar Mighty Empires???
Mehrunes:
Sehe ich bei 5.-7. fast alles ähnlich. Ein paar kleine Anmerkungen aber:
6.
--- Zitat ---+ Magie ist nicht mehr übermächtig
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---- Magieabwehr nur noch mit Zauberern möglich
--- Ende Zitat ---
Widersprechen sich ja, ich würde hier fast sogar zu einem Gesamtminus tendieren. Man MUSSTE ja schon mind. mit einem Banncaddy aus dem Haus gehen und selbst mit 3 Bannwürfeln, 2 Magiebannrollen und damit einem verschwendeten Heldenslot + ~100-150 Punkte konnte man noch locker totgezaubert werden.
7.
--- Zitat ---+ Plänkler abgeschwächt
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---- komplizierte neue Fluchtregeln, die leichte Truppen noch stärker als vorher machen
--- Ende Zitat ---
Wieder Widerspruch. Neue Fluchtregeln kompliziert? Die Panikregeln wurden immerhin vereinfacht. Spielst du auf das Vernichten an, sobald man durch gegnerischen Truppen mit ES 5+ flieht? Das passiert IMO nicht sooo oft, ist aber irgendwie auch stimmig wenn Gegner im Rücken stehen. In anderen Spielen auch oft das Todesurteil. Schauen wir mal, wer kommt denn mit ES 5+ in den Rücken? Plänkler wurden wie gesagt schon abgewertet und bewegen sich nicht mehr doppelt in Feindesnähe, was wirklich nötig war. Flieger? Die haben meist ES 1 und man braucht jetzt 5 Stück davon, wo man vorher 3 gekauft hat. Sehr teure Option (die nicht jede Armee besitzt) und zudem sehr leicht zu egalisieren, wenn man einen Verlust schafft. Richtig gut ist leichte Kavallerie geworden.
--- Zitat ---- Schwere Infanterie endgültig entwertet
--- Ende Zitat ---
Weil sie eins breiter stehen muss? Schwere Infanterie muss jetzt Schaden machen, steht also vlt. sogar 6 breit (bei kleinen Basen) und dafür ein Glied weniger. Ist ein anderer Spielstil. Was du verschweigst ist, dass damit diese vier Mann breiten Tar Pits von Untoten, Skaven und Goblins etwas entschärft wurden, was ja schon in Richtung Verweigerung ging.
Ein Mix aus 6. und 7. wäre wohl tatsächlich ideal, aber wie das bei Hausregeln so ist: Erstmal muss man sich auf was einigen und dann sind die halt nur in einem begrenzten Spielerkreis einsetzbar. Wenn man das hinbekommt: Umso besser!
lameth:
Mir hat am besten in ihrer Gesamtkomposition die 6te am besten gefallen, allerdings nur bis zur Mitte der erschienenen Abs. Der Fokus lag endlich auf Einheiten, nicht auf Helden, wenig Sonderregel, alles recht ausgeglichen. Das alles änderte sich wohl mit dem erscheinen des Skaven ABs.
Die 7te kann man wol ganz gut mit ein paar Hausregeln und einem rollenspielerischen Ansatz spielen.
@Olaf
Da ich die \"Enemy within\" Campagne selbst geleitet habe, wäre ich stark an einer Adoption für das TT interessiert.:)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln