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Ostafrika: Wer tritt denn am 9. Mai an für ein Colonial Testspiel?
Florian:
ich denke mit einer eindeutigen einbettung in eine story wird das spiel schon mehr dynamik jenseits des reinen geballers kriegen. mir hats auch so spaß gemacht, wobei ich es schade fand, dass ich teilweise gar nicht mitbekommen habe, was die deutschen und die briten so getrieben haben. vielleicht muss man sich einfach die zeit nehmen wirklich zuzusehen, was die anderen so machen, auch wenn es einen nicht sofort betrifft. dann hätte ich auch früher gemerkt, dass die briten mit dem professor das spielfeld verlassen... :rolleyes:
DonVoss:
--- Zitat --- eindeutigen einbettung in eine story...
--- Ende Zitat ---
Tja, ich glaube wir müssen noch an der Meta-Kommunikation arbeiten. Es gab eine STORY. Veit hat sie bespielt, Gero hätte sie bespielt, wenn er die Truppen dazu gehabt hätte.
Ich hatte übrigens auch den Euindruck, daß es größtenteils 2 verschiedene Spiele waren. Ein Effekt den ich auch bei vielen FOW-Muliplayern gesehen habe. Bei FOW war meine Reaktion die Spiele auseinanderzupacken: wenn es sowieso keine Interaktion gibt und man viel wartet, macht das meiner Meinung nach mehr Sinn...
DonVoss
Diomedes:
Szenarien zu bauen die ausdrücklich ein Objective unterstützen, ohne auf die Vernichtung des Gegners hinauszulaufen, ist extrem schwierig. Ich persönlich finde solche Szenarien sehr spannend zu basteln und zu spielen, habe auch aus langer Erfahrung damit lernen müssen, daß es einige Testspiele braucht, bis ein solches Szenario funktioniert.
In unserem Fall hatte ich keine Ahnung, was Strands Objective war. Es wäre wohl besser gewesen, wenn in meinem Befehl ein nichtangriffspakt zwischen den Deutschen und den Belgiern erwähnt gewesen wäre. Dann wäre das Spiel sicher in eine andere Richtung gegangen. Da Strand aber auch Truppen in meiner Richtung aufgebaut hatte ging ich davon aus, daß die deutschen eine Bedrohung darstellen. Ein schneller Angriff gegen die deutschen hätte es den Briten leichter gemacht sie zu besiegen und ich bin davon ausgegangen, daß die Briten durch einen leichten Sieg über die deutschen Truppen gegen die Zanzibaris frei machen können, die mein Hauptgegner waren, aber auch weiter weg von mir aufgebaut waren. Es gab für mich praktisch keine Alternativen als einen schnellen Vorstoß gegen die deutschen zu machen, die ja direkt neben mir standen UND mir den Weg zu den Markern verbaut haben.
Durch das deutsche MG hat es bis zum Spielende für mich keinen Sinn gemacht mich Richtung Spielfeldmitte zu bewegen.
Weiterhin mußte ich auch berücksichtigen, daß ich nur 3-4 Karten hatte und relativ wenig Truppen. Und bei einer Spieldauer von um die 5 Runden hat man nicht viel Zeit für Überaschungen, insbesondere wenn man eine ganze Einheit für 1-3 Runden im offnen blockieren muß um einen einzelnen Marker aufzusammeln.
Meiner Erfahrung nach hilft beim Bau solcher Szenarien folgendes:
-Es muß klare Siegbedingen geben damit die Spieler ihre Taktik planen können
-Die Spieler müssen wissen oder zumindest gut einschätzen können, was der Gegner tut.
-Alternativ muß die Steuerung durch klare Angaben vorhanden sein (das die Deutschen die Belgier nicht angreifen dürfen war ein super Zug, nur wußten die Belgier nichts davon).
-Armeen müssen möglichst so gesteuert werden, daß sie nicht alle in der Mitte aufeinanderprallen.
-Objective Marker sollten großteils in guter Deckung liegen, wenige gezielt im offnen um Konflikte zu fördern. Marker sammeln blockiert Einheiten für eine gewisse Zeit, dann sollte man ihnen wenigstens gönnen nicht in der direkten Schußlinie eines feindlichen MGs zu stehen.
-Das Szenario sollte möglichst so angelegt sein, daß Kämpfe nicht notwendig sind.
Noch ein guter Tip für multiplayer Szenarien, der auch mit 3 Mann super funktioniert.
-Jeder Spieler muß den Spieler zu seiner rechten (oder linken) besiegen. Man kämpft praktisch im Uhrzeigersinn und der Witz and diesem extrem einfachen System ist, daß man selber von seinem linken Nachbarn (der einen angreift), gar nichts will. Weil man ja seinen rechten Nachbarn besiegen muß. Kämpft man in die falsche Richtung unterstütz man praktisch einen anderen beim Gewinnen.
Das gibt extrem interessante Spiele.
Hier ist mal als Besipiel unsere Kampagne für den letzten Spielwettbewerb.
http://www.tag-web.de/sweetwater/spielberichte01/campaign_openthemines.pdf
Die Szenarien sind so aufgebaut, daß man verliert, wenn man darauf setzt den Gegern platt zu machen. In diesem Fall habe ich das in erster Linie mit einer sehr hohen Spielgeschwindigkeit zu erreichen versucht. Durch die Rundenbegrenzung bleibt sehr wenig Zeit sich lange zu bekämpfen ohne das Objective im Auge zu behalten. Ich weiß nicht ob die Szenarien ohne Regelkenntniss viel Sinn machen, Goalsystem ist ein sehr schenlles Spiel was die Bewegung betrifft und Charactere können so 2-3 harte hits gut ab bevor sie raus sind. Das muß man berücksichtigen.
So das wars. Keine Kritik am Szenario von Samstag von mir aus, die Idee war klasse, es war super organisiert und hat Spaß gemacht. Ich finde das Thema Szeanrien einfach interessant und begrüße einen Austausch von Ideen dazu. :)
drpuppenfleisch:
Einige echt gute Ideen. Marker in Deckung wg. MG war mir bisher nicht bewusst, aber es leuchtet völlig ein.
DonVoss:
Sehr cool, danke Dio. Da sind viele gute Vorschläge dabei. Das 3er Szenario wo jeder den Typen links angeht und den rechts außer acht läßt, kenne ich und ist auch eines meiner Lieblingsszenarien. Brauchte diesmal aber ein Szenario mit 4 Parteien, wobei 2 Schwache und 2 Starke vertreten waren: tricky...
Mein Grundgedanke bei dem Szenario, den ich auch vor Spielbeginn vorgetagen habe, war, dass sich Veit und Gero als \"die Großen\" und Tom und Florian als \"die Kleinen\" untereinander prügeln. Hätte ich vielleicht nochmal deutlicher sagen sollen...
Ich hatte meine Erfahrungen aus dem sehr schönen Piratenszenario von Veit verarbeitet, wonach man nur ne ungefähre Richtung erfährt aber keine Siegpunkte oder so schon vorher weiß. Mit wem man sich prügelt, kann man dann super kommunikativ lösen: \"Okay, was ist dein Ziel? Wenn du diese Runde nicht auf mich schießt, greife ich dich auch nicht an!\" \"Lass uns gegen Veit zusammenhalten...\" etc.
Klar so Verhandlungen sind nicht jedermanns Sache. Müssen wir halt abklären, wer da Bock drauf hat...
Und lustigerweise sehe ich einige deiner Grundgedanken beim Szenariobau genau anders... :D
Es muß klare Siegbedingen geben damit die Spieler ihre Taktik planen können
Ich fand Veits Ansatz viel lustiger, daß man nur ein Ziel hat aber keine Siegbedingung...
Die Spieler müssen wissen oder zumindest gut einschätzen können, was der Gegner tut.
Mir ist ein \"Fog of War\" lieber und nur ne ungefähre Richtung...
Alternativ muß die Steuerung durch klare Angaben vorhanden sein (das die Deutschen die Belgier nicht angreifen dürfen war ein super Zug, nur wußten die Belgier nichts davon).
Die Deutschen hätten die Belgier schon angreifen dürfen, nur der Kaiser wäre darüber \"not amused\" gewesen. Gab nicht mal ne Siegpunktbestrafung, hat aber auch über \"Fluff-Drohung\" funktioniert. Und die Anweisung an deine Belgier war ziemlich eindeutig: verschaff dir möglichst viel Geld... :)
Armeen müssen möglichst so gesteuert werden, daß sie nicht alle in der Mitte aufeinanderprallen.
Wo bleibt da der Spaß, ich finde die müssen ganz klar in der Mitte zusammenprallen: Showdown-Effekt...
Das Szenario sollte möglichst so angelegt sein, daß Kämpfe nicht notwendig sind.
Deutsche und Engländer hätten gut durchkommen können, ohne nen einzigen Schuß abzugebene (Wer als erster auf den anderen schießt wurde sogar Siegpunkte technisch bestraft). eutschen von der wahren Natur des Profs. erfahren hätten, wären sie vielleicht einsichtig gewesen...
Nur die Badguys (Belgier und Sansibaris) wollte ich etwas zum Ballern anregen.
Aber ich muß halt lernen, wie ich meine Szenarioideen so kommuniziere, daß sie bei den Spielern halt ankommen. Meta-Talk eben...
Werde als erstes mal üben eindeutigere Briefings zu schreiben... ;)
So jetzt muß ich noch n bischen arbeiten...
DV
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