Epochen > Absolutismus und Revolution
ACW-Epic "Fackeln im Sturm"
D.J.:
Bis auf zwei Kanonen für die Union steht alles zur ersten Schlacht bereit :)
Die Regimenter sind drei Bases groß und die für napoleonische Gefechte benötigten vier Bases haben doch ordentliche "Fußabdrücke" auf dem kleinen Feld. Da wir nach Kugelhagel spielen mit halbierter Schuss- und Bewgeungsreichweite (10cm) und wir maximal 2 Bewegungen pro Runde und Regiment zulassen, sollte das für den ACW schon funktionieren.
Für die napoleonische Epoche werde ich vermutlich auf 4 Bases zu je 10 Mann, also halbe Mannstärke, gehen müssen, damit es kein "Füßetreten auf Rasen" wird. Aber das schaue ich später.morgen wird erst einma die Platte mit dem ACW eingeweiht ;D
D.J.:
Die Schlacht am Little big Rock
Das erste Spiel ist aufgebaut. Ich hoffe, ich trete mit dem Namen für das kleine Spiel keine geschichtlich belegte Schlacht, aber irgendeinen Namen braucht das Kind ja ;)
Wir werden nach Kugelhagel spielen und dabei folgende Anpassungen vornehmen:
- Jede Einheit darf sich pro Runde maximal zwei Aktionen weit bewegen. Sprints quer über das Schlachtfeld sind also hinfällig.
- Die Reichweiten für Bewegung und Beschuss werden halbiert
- Es gibt für jeden General nur einen Joker und es wird dabei nicht in Brigade oder Korps unterteilt. Ich weiß, das tritt die Tatsachen mit Füßen, es sollte aber den Spielfluss flüssig und spannend halten.
- Pro beiteiligter Einheit wird nur eine Aktivierungskarte in den Stapel gemischt. es sind also nur 14 Karten im Spiel (Ausnahme die Joker) und man sollte sich überlegen, welche Einheit man aktiviert
Aktivierungsstapel ohne Joker
Die Mission
Die Union versucht die vorrückenden Truppen der Südstaaten aufzuhalten und will einen strategisch wichtigen Punkt halten. Doch die Spione der Konföderierten waren besser als befürchtet und so marschieren auch deren Truppen auf, um die Union festzuhalten.
Aufstellung
Die Regimenter beider Seiten wurden eilligst aktiviert und bilden zu Beginn keine einheitlichen Armeen. Sie kommen nach und nach auf das Schachtfeld. Jede Seite betritt mit zwei Regimentern das Schlachtfeld, wobei nur die vorderste Reihe aufgestellt wird. Um diese Startregimenter vollends auf das Feld zu bringen benötigt es eine Bewegungsaktivierung. Um die nachrückenden Truppen hernazuholen ist eine Dreier-Aktivierung nötig, die das jeweils nachrückende Regiment in voll Stärke an einem beliebigen Punkt auf der eigenen, langen Seite aufmarschieren lässt. Dies zählt als eine Bewegung.
Aufmarsch zu Beginn / Die nachrückenden Teile der zu Beginn aufmarschierenden Einheiten
Bonusbilder:
Dem D.J. seine Epic Battle in a Box-Armeen ;)
Gespielt wird heute und / oder eventuell Morgen, das müssen wir doch recht spontan entscheiden.
Ein Erfahrungs- & Spielbericht mit Bildern, wie sich die kleinen Epics auf so kleinem Feld bespielen lassen, kommt dann natürlich auch.
Euch allen ein tolles Wochenende :D
D.J.:
Die Schlacht am Little big Rock - Kurzer Zwischenstand
Die Schlacht tobt noch und wurde nur kurz bis morgen wegen Zeitmangel, Bierchen schlabbern und Kaffee und selbst gebackenem Kuchen unterbrochen ;)
Vorab nur ein paar Eindrücke ...
... und das Zwischenfazit:
Epic-Streifen rocken!
Auch wenn wir nur mit drei Streifen pro Regiment spielen, ist es zwar etwas eng auf dem kleinen Spielfeld, aber durch das gestaffelte und vom jeweiligen Spieler kontrollierte Auftreten neuer Truppen, sowie die halbierten und eingeschränkten Reichweiten für Bewegung und Feuer, hält sich das "Rasenfüßetreten" aber in Grenzen. Das Spiel selber ist spannend und macht uns riesigen Spaß :)
Beim Einsatz von Kavallerie bin ich noch unsicher, ob das klappen würde
Morgen wird das Spiel fortgesetzt und beendet. Ein Bericht mit Erfahrungen zum Maßstab, dem benötigten Platz etc. kommt dann nächste Woche, soabld alle Bilder gesichtet und bearbeitet wurden :) Bisher sieht es aber so aus, als würde uns der "Fackeln-im-Sturm-ACW" ohne tiefere Bezüge zur Historie öfter begleiten und längerfristig ins Vater & Sohn Bespaßungsprogramm aufgenommen werden :)
D.J.:
ACW - Epic - Die Schlacht am Little big Rock (Spielbericht)
Samstag und Sonntag Wurde (neben einer Runde Mittelerde, zu der ich leider keine Bilder gemacht habe ? ) die Schlacht am Little big Rock gespielt
Die Sonderregeln
Es wurde nach Kugelhagel gespielt und folgende Anpassungen vorgenommen:
- Jede Einheit darf sich pro Runde maximal zwei Aktionen / Bewegungen weit bewegen. Sprints quer über das Schlachtfeld sind also hinfällig.
- Die Reichweiten für Bewegung und Beschuss werden halbiert
- Es gibt für jeden General nur einen Joker und es wird dabei nicht in Brigade oder Korps unterteilt.
- Pro beteiligter Einheit wird nur eine Aktivierungskarte in den Stapel gemischt. es sind also nur 14 Karten im Spiel (Ausnahme die Joker) und man sollte sich überlegen, welche Einheit man aktiviert
- Um eine EInheit auf das Feld zu führen ist eine Karte mit drei Aktionen notwendig. Die Einheit wird mit der hintersten Base auf den Rahmen aufgestellt, hat damit eine Bewegung und alle Aktionen verbraucht
- Wenn eine frische EInheit auf das Feld kommt, darf kostenlos ein General mit auf das Feld kommen und erst dann seinen Joker einsetzen
Die Mission
Die Union versucht die vorrückenden Truppen der Südstaaten aufzuhalten und will einen strategisch wichtigen Punkt halten. Doch die Spione der Konföderierten waren besser als befürchtet und so marschieren auch deren Truppen auf, um die Union aufzuhalten.
Aufstellung
Die Regimenter beider Seiten wurden eilligst aktiviert und bilden zu Beginn keine einheitlichen Armeen. Sie kommen nach und nach auf das Schachtfeld. Jede Seite betritt mit zwei Regimentern das Schlachtfeld, wobei nur die vorderste Reihe aufgestellt wird. Um diese Startregimenter vollends auf das Feld zu bringen benötigt es eine Bewegungsaktivierung. Um die nachrückenden Truppen hernazuholen ist eine Dreier-Aktivierung nötig, die das jeweils nachrückende Regiment in voll Stärke an einem beliebigen Punkt auf der eigenen, langen Seite aufmarschieren lässt. Dies zählt als eine Bewegung.
Auf in den Kampf! Yeeehaaaa
Der Anfang war verhalten. Die Konföderierten unter D.J. Junior ließen ein Regiment direkt in Linie gehen, während das zweite in Marschformation blieb. General D.J. Custer hielt seine Truppen in Marschformation
Recht schnell holten beide Generäle ihre Truppen auf das Feld. Die Union ging gestaffelt in Linie und hielt an ihren Flanken die Hügel. Die Konföderierten bildeten eine lange Linie und rückten konzentriert nach
Hier ein Beispiel für das auf das Feld führen frischer Truppen. Eine 3-Aktionen Karte wird benötigt, um eine Truppe auf das Feld zu führen, wobei diese direkt eine Bewegung verbraucht
Hier habe ich einen blöden Fehler gemacht. Statt das Ass für weitere Truppen wie zum Beispiel die Artillerie zu nutzen, ließ ich die frisch eingetroffene Truppe ihre letzte Bewegung nutzen und die beiden anderen Aktionen verfallen. Ein veritabler Hirnfurz an Befehl, wie ich später merken sollte
Die Südstaaten machten es ähnlich, konnten aber so eine bessere Linie bilden
Dann ging der Kampf endlich los!
Ich führte eine neue Truppe nebst General auf das Feld. Die Konföderierten schossen zwei meiner Einheiten im Zentrum in Unordnung und ermüdeten sie schwer.
An meiner rechten Flanke zogen sie ebenfalls vor, konnten aber nichts erreichen. Bevor meine Truppe dort in Unordnung geriet, konnte sie aber ihrerseits die Südstaalter in Unordnung versetzen. Ich führte am Zentrum und am Hügel meine Truppen herab, während die Konföderation auf den Hügel an meiner linken Flanke zuhielt
Kaum hatte ich meine Einheit im Zentrum wieder auf Linie gebracht ...
... taten es die Südstaaten mir gleich. Ein Angriff in der nächsten Runde war sinnlos geworden
Unentwegt nutzte Junior seien Drei-Aktionen Karten, um frische Truppen heranzuführen
Und dann setzte er einen seiner Joker ein, um meine rechte Flanke anzugreifen!
Ich konnte seine Truppe zwar im Nahkampf ebenfalls in unordnung bringen ...
... aber das half nicht. Meine Truppe wurde aufgerieben!
Jetzt wollte ich es wissen und ließ meine Artillerie anrollen!
Und der Kampf auf dem kleinen Schlachtfeld wurde härter
Meine Kanonen richteten im Zentrum nicht viel aus. Dafür rückten die Konföderierten am Hügel vor und schossen meine Truppe in Unordnung
Weitere frische Einheiten meines Sohnes. Hätte ich das gewusst, hätte ich die weniger schnell bemalt ;D
Ich gab alles ...
... musste mich aber im Zentrum zurückziehen. Am Hügel rückten die Baumwollgärtner weiter vor ...
... griffen an ...
... und ließen meine Artillerie schutzlos zurück!
Durch den Sieg im Rausch rückten sie weiter vor und beschossen meine Artillerie. Die Besatzungen gerieten in Panik!
Und die Geschütze fielen in die Hände des Feindes! Noch schlimmer aber war, dass sie einen General gefangen nehmen konnten!
Ich holte eine frische Truppe auf das Feld und ließ sie direkt vorstürmen!
Aber die Südstaatler wearen verflucht zäh! Sie zogen sich nur zurück
Dafür gelang ihnen im Zentrum eine Flankenbewegung! Ihr Feuer verunsicherte meien Truppe und traf sie schwer
Die Konföderierten setzten nach ...
... und vernichteten die Einheit. Und ein weitere General wurde ihr Gefangener!
Nach und nach wurde ich zuerst "weich geschossen" ... (Der Würfel der Konföderierten liegt falsch, da war nur eine Erschöpfung (1) )
... mit Gejohle angegriffen ...
... und konnte mich nur mit Glück retten und selber eine Einheit vernichten
Ich ließ herumschwenken, um meine bedrohte rechte Flanke zu sichern
... und versuchte auf der anderen Seite des Zentrums das Blatt mit der gleichen Taktik zu wenden, die mein Sohn gegen mich anwandte. Weich schießen ...
... in den Nahkampf gehen ...
... und der Kerl schafft den Moraltest mit Bravour! Zwei Bewegungen Rückzug und in Unordnung geraten, aber das war es auch schon!
Also noch einmal nachsetzen ...
... und endlich klappte es!
Hier belauerten wir uns nur ...
... denn auf dem Schlachtfeld sah es mies aus für mich
Meine Verluste waren immens
Während er nur zwei Einheiten verloren hatte.
Sieg für die Konföderation.
Fazit:
Der Epic-Maßstab macht Laune und wird meine 1/72er Sammlung nach und nach ergänzen, aber eben niemals gänzlich ersetzen. Er sieht auch bei kleinen Einheiten nach mehr aus, was mir optisch super gefällt, und lässt sich gerade auf dem kleinen Feld prima spielen, sofern man die Logistik wie Bewegung und Aufstellung ein wenig regelt.
Die drei Bases pro Einheit waren auf dem kleinen Feld doch schon arg viel. Daher werde ich für die Napo-Spiele die Streifen doch halbieren und mit Einheiten spielen, die mit halber Mannstärke und halben Bases stehen.
Die lange Spielpause habe ich bemerkt, während mein Sohn wie einst General Lee aufspielte. Er hat verdient gewonnen ;)
Off Topic zur neuen, transportablen Spielplatte
Ein Mittelerde Spiel gegen meine Frau etwas später am Sonntag verlor ich grandios mit meinen Uruk Hai Kundschaftern gegen ihre Elben aus Bruchtal. Auch dieses Spiel haben wir auf der kleinen Platte ausgetragen und es hat mit Kriegerbandengröße und kleinem Nachschub an Truppen perfekt geklappt.
Glücklicherweise habe ich da keine Bilder gemacht :D
D.J.:
Der ACW mit den Epic-Winzlingen hat so viel Spaß gemacht, dass jetzt eine Kampagne gespielt werden wird. In der Zeit kann ich im Hintergrund weiter an den Napoleonics malen
Wichtiger Hinweis vorab:
Diese kleine Kampagne dient rein dem Spielspaß und ist nicht (!) historisch. Namen, Orte und Ereignisse sind relativ frei erfunden bzw. dem Ablauf der Kampagne entsprechend angepasst. Es geht nur um das Spielen an sich, nicht um eine historisch korrekte Nachstellung der Ereignisse.
Die Kampagne
Die Ausgangslage setzt kurz nach der Eroberung von Fort Sumter ein, das erfolgreich von den Südstaaten eingenommen wurde. Die Nordstaaten (von mir geführt), an Industrie und Menschen überlegen, sehen die Lossagung der Südstaaten von der Union als kurzfristigen Aufstand an, der sich schnell beruhigt haben wird. Dafür hat die militärische Ausbildung in der Oberschicht der Südstaaten eine viel größere und tiefere Tradition. Es sind einige der fähigsten Militärs auf Seiten der Konföderation, die den langfristigen Mangel an Ausrüstung und Soldaten auffangen sollen.
Das soll auch spielerisch umgesetzt werden und es ergeben sich folgende, kleine Änderungen an den Regeln:
- Die Generäle der Konföderierten erhalten 2 Joker und nur maximal 3 Kanonen (jede wird im Spiel einzeln als Batterie geführt)
- Die Generäle der Union erhalten nur einen Joker pro Kopf, dürfen aber bis zu 4 Kanonen einsetzen, die ebenfalls einzeln als Batterien gespielt werden.
- Die Regimenter werden auf 2 Bases verkürzt, was etwas Platz sparen sollte und in dem Maßstab trotzdem noch wirkt
- Artillerie kann als eigenständige Einheit mit bis mindestens 3 bis maximal 5 Kanonen geführt werden
- Für jeweils drei Regimenter oder eine Batterie plus zwei Infanterieregimenter darf jede Seite einen (Brigade) General einsetzen.
- Die (Brigade) Generäle sind fest ihren Regimentern zugeordnet und dürfen ihre Joker nur für diese einsetzen.
- Einer der Generäle wird als Oberbefehlshaber eingesetzt und darf regimentsübergreifend seine Joker einsetzen, sofern er eingesetzt wird
- Die Sonderregeln des ersten Testspiel bleiben erhalten (Bewegung, Reichweiten etc.)
- Eroberte Artillerie kann im nächsten Spiel eingesetzt werden.
- Generäle, die gefangen genommen wurden, können im nächsten Spiel nicht eingesetzt werden, aber gegen Punkte ausgetauscht. Ein General kostet pro Joker 50 Punkte, die dem Spieler, der ihn zurückerhält, beim Aufbau der Streitmacht für das nächste Spiel fehlen.
- Jedes Spiel wird mit einer eigens festgelegten Punktzahl gespielt, mit der die Parteien ihre Armeen auswählen können. Die Auswahl wird aus der Tabelle der zu Beginn zur Verfügung stehenden Truppen vorgenommen. Verluste können durch gewonnene Gebiete (Punktzahl) aufgefüllt werden.
- Je Sieg darf ein beteiligter General einen zusätzlichen Joker erhalten. Die Obergrenze ist für Brigadegeneräle 3 für die Oberkommandierenden 4 Joker
Wann wir starten steht noch nicht fest, aber ich werde zeitnah mit vielen Bildern berichten :)
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