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Warum spiele ich FoG? Ein gänzlich subjektiver Vergleich mit WAB

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General Electric:
Ästhetik denke ich ist der entscheidende Punkt warum einer FOG und der andere WAB mag.
Es sieht schon komisch aus, wenn eine Einheit in WAB aus 5 Rittern besteht und sein Hilfskontingent von Bauern aus 50 Figuren und derselben Einheiten in FOG aus zwei Stands einen Ritter und eine Bauereinheit.

In FOG sieht das besser aus.

Für mich aber ist die Entscheidung, welches Spielsystem ich vorziehe, ein ganz anderen Punkt.
Auf welche Konventionen lasse ich mich ein.

Die TT Spiel gehen von der Vorstellung, das alle historischen Einheiten und Truppenkörper auf klar definierte Grundtypen runtergebrochen werden könne. ZB Ritter, Schwertkämpfer, Plänkler.
Aus den Grundtypen  entwickle ich die Eigenschaften der Einheit, das wird weiter vertieft.

Regeln zu schreiben und auf die Konsistenz  zu achten ist dann die Kunst das es spielbar und gerecht zugeht. Und so kommt man zu den Spielen wir DBM, WRG, FOG usw.

Und hier verlieren die Spiele an Bodenhaftung zur darstellenden Materie.

Es fängt teilweise klein an als Beispiel unter vielen den engl. Langbogen  
 Konvention englische Langbogen sind die stärksten Bogen und können am weitesten schießen.
 Nur das z.B. der türkische Reiterbogen kann weiter schießen und hat die gleiche Stärke wie ein Langbogen.
Schussfolgen, Klima und Material ist auch entscheidend.
Irgendwo habe ich gelesen das englische Bogner 6 Pfeile in der Minute verschießen können. Das ist eine Lüge die konnten mehr. Meine Frau kann mit ihren kleinen Reiterbogen 20 Pfeile in der Minute verschießen, und sie ist nicht sehr schnell.

Die Magyaren konnte 24 Pfeile verschießen, und wenn sie so schlecht sind  wie die heutigen Bogenreiterschützten, dann trafen die auf 75 Meter.

Kassai der die Bogenreiterschule neu begründet hat verschießt auf eine 90 Meter Bahn in 19 Sekunden über 20 Pfeile und er trifft auch das Ziel.

Und wie ist das nachspielen von antiken Schlachten, wie funktionieren die bei FOG und Co?

Wie funktioniert Cannae.
Kann man Hannibals Taktik nachspielen. Die Bindung der Römischen Legionäre durch Warbands, die gleichzeitig eine taktische Rückzug durchführen, während die Reiterflanken überrannt werden, die Phalanghiten die Flanken der Römer angreifen!
Funktioniert das mit Stabndbassierten Modellen?

Teutoburger Wald.
Chaotische Nahkämpfe entlang der kompletten Frontbreite  der römischen Marschlinie, Germanische Truppen waren auch durch einen Wall teilweise geschützt. So nebenbei, wie funktionierte da die Kommunikation? Heroische Einzelkämpfe überall.

Crassus Niederlage gegen die Parther
Ein schönes Beispiel eine nichtlinearen Schlacht. Reiterbogenangriffe aus allen Richtungen
bis dem Römer die Luft ausging.

Das sind Punkte die für mich entscheidend sind. Klar ich spiele jedes Tabletop, aber gefallen tut mir einfach WAB besser, weil es freier ist und nicht so auf Konventionen fixiert.
Ich kann Regeln hinzudichten, als auch Regeln weglassen, wenn die mir nicht passen.
Und ich kann mich der Historie näher anpassen, als es andere Systeme können, trotz seiner Unausgereiftheit und Schwächen. Das ist der Preis der Freiheit.

Cederien:

--- Zitat von: \'KingKobra\',index.php?page=Thread&postID=39024#post39024 ---Ich würde dennoch gerne noch mal über das Ästhetische sprechen, bzw. über die optische Anmutung von Blöcken und Reihen. Was mich WAB und bei FOG stört (und eigentlich bei allen anderen Spielen auch) ist, dass die Kampflinien auch beim Aufprall geometrisch stabil bleiben. Das geschulte Kinoauge sieht skeptisch darauf, weil ja einzelne Männer in die gegnerische Linie durchbrechen, andere zurückgeschlagen werden. Andere Formationen wiederum halten Stand - da verzahnt sich halt. Bislang ist mir noch nichts eingefallen, wie man dieses Mikromanagement zufrieden lösen könte - andererseits ist mir auch klar, dass wir hier nun mal mit abstrakten Klötzchen arbeiten, die auch nur als Referenz oder Verweis dienen, Multibases hin, Einzelbases her. Oder hat jemand eine zufriedenstellende Lösung dafür jenseits von Skirmish-Systemen gefunden?
--- Ende Zitat ---

Das Problem dürfte eher sein das Kampfszenen ala Hollywood extrem unrealistisch sind. Wenn ich immer sehe wie sich da in null-komma-nichts die Schlachtreihen auflösen (meist noch vor dem Zusammenprall) wird mir ganz schlecht. Alles was über DBM(M) artiges hin und herschieben ganzer Basen (also schon recht substanzieller Mengen an Kämpfenden) hinausgeht ist ziemlich unrealistisch und selbst die DBM Darstellung ist für die meisten Fälle schon eher übertrieben. Gemessen and den Größenverhältnissen führte so starkes zurückweichen meistens direkt zur Flucht (das ist es ja auch was z.B. Cannea so ausergewöhnlich macht).

Wellington:
Die Ästetik mit den geschlossen Linien ist einer der Punkte der mich ja auch von FOG überzeugt, was mir bei WAB fehlt und von DBMM abschreckt.

In Ulm beim Attriticon sahen die Schlachten im fortgeschrittenen Stadium bei FOG Turnier einfach schöner aus als beim DBMM Turnier. Mir fehlt bei WAB deshalb irgendein Faktor der sowas belohnt, und sei es nur ein +1 beim Moraltest wenn die Flanke geschützt wird.

Goltron:
Es gibt dazu eine ganz nette optionale Regel von JJ auf seiner Seite. Die ist zwar eigentlich nur für Phalanxen gedacht, liese sich aber prinzipiell auch auf alles anwenden. Kurz bekommt eine Einheiten die beide Flanken gedeckt hat (kurz: es müssen eigene formierte Einheiten recht nahe mit etwa der selben Ausrichtung stehen) +1MW, eine Einheit die keine Flanke gedeckt hat -1MW. Bei nur einer gedeckten Flanke passiert nichts.

Axebreaker:
For myself I don\'t compare WAB And FOG all that much,because the motivation behind each one is different.FOG is a more tactical based game and WAB is more character driven,although both have elements of each.I have drawn comparisons to make points,but generally I don\'t view them as competing systems.
I personally prefer WAB,but I\'m heavily into imagery and WAB offers more of this in my view.However, FOG is still a good game and I\'ve enjoyed playing it.
Another factor is that I play FOG in 15mm and WAB in 25/28mm causing me to see the systems even more apart.

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