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\"Taktische Tiefe\" bei Tabletops

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hwarang:
es wäre interessant, wenn zu verschiedenen systemen jeweils geschrieben würde, warum diese tatisch tief(er) sind oder nicht.

ganz ohne konkrete beispiele ist das ganze wenig anschaulich.

beispielsweise liegt bei DBA in der match-up-systematik eine große tiefe vor. allerdings gleichzeitig auch ein sehr mechanisches und letztlich den meisten wahrscheinlich nur über wahrscheinlichkeitstabellen zugängliches system, das ich daher etwas holprig finde. wenn man es  mehr oder weniger vollständig verinnerlicht hat, dann funktioniert es natürlich prächtig, wenn auch immer noch etwas blutleer. kenntnis des systems führt hier fast notwendig zum sieg gegen unkentniss und das ist auf die meisten spiele mit starken SSP-elementen wohl so übertragbar.

DBA ist ein schönes beispiel für einen gut versteckten algorithmus und eine einfache oberflächenstruktur mit komplexer maschinerie dahinter.

Wellington:
Um die Taktische Tiefe der verschiednen Systeme zu vergleichen ist erstmal die Definition dieser nötig. Ihr werft immer noch ziemlich viele verschiedene Sachen in einen Topf

Ich zitier mal ausnahmsweise Wiki :huh: , da mir die Definitionen ganz gut erscheinen

Quelle Wikipedia Taktik
--- Zitat ---Die Taktik ist die aktuelle Aktivität zur Erreichung eines kurzfristigen Ziels. Dazu gehört zum Beispiel die Führung der Truppen in das Gefecht, d. h. die unmittelbare Art der Verwendung von Streitkräften in einem Gefecht. Die \"kurzfristige\" Taktik ist Teil einer Strategie.
--- Ende Zitat ---
Quelle Wikipedia Elementartaktik
--- Zitat --- Zur Elementartaktik zählen vor allem:

* Eigenarten und Wirkungsweisen der Truppengattungen (Einsatzgrundsätze)
* Grundgliederung des Heeres in Truppenteile unterschiedlicher Größe
* Antrete- und Aufstellungsformen der Truppe (z. B. Linie, Terzio)
* Festlegung der Plätze von militärischen Führern oder Funktionsträgern in der Formation
* Bewegungen der Truppe (Wendungen, Schwenkungen); im Gegensatz dazu gehören die Bewegungen des Einzelnen zum Exerzieren
* Formveränderungen der Truppe (z. B. aus der Marschordnung zur Linie)
* Ermittlung des Zeitbedarfs für die verschiedenen Grundtätigkeiten
--- Ende Zitat ---
In der Diskussion wird gleichzeitig von Anzahl der zur Verfügung stehenden Optionen (Truppentypen, Bewaffnung etc), Komplexität der Regeln, Kompliziertheit der Regeln, Notwendigkeit des Mikromanagments, Fog of War, Anzahl der zu werfenden Würfel durcheinander geworfen gesprochen.

* Spielprinzipien: Eine sinnvolle Anzahl von Optionen in den Regeln für Bewegung, Bewaffnung, Manöver und Formationen unter berücksichtigung von Gelände und anderen Umwelteinflüssen ist notwendig um von einer taktischen Tiefe zu sprechen. Ohne Optionen ist keine Variationmöglichkeit vorhanden und die Schlacht ist ein simples Aufeinanderprallen.

* Geeignete Armeen und Truppen: Bewege ich mich in einem Setting in dem es nur sehr wenige Truppentypen und Formationen gibt ist die Taktik auf dem Schlachtfeld wenig entscheidend, es prallen einfach nur Blöcke aufeinander und die Überzahl oder der Zufall entscheidet: 10 Bauern gegen 10 Bauern auf einem Schachbrett oder eine reine Hoplitenarmee auf flacher grüner Wiese ohne Skirmischer und Cavalry bieten kaum taktische Tiefe.
* Umsetzung und Komplexität der Regeln: Taktische Tiefe benötigt of komplexe Regeln, muß aber nicht. Komplexe Regeln müssen aber nicht kompliziert geschieben sein. Wüfelorgien, Mikromanagement, Fog of War etc. sind eigentlich nur eine Folge der Umsetzung die angestrebte taktischen Tiefe in Regeln zu giesen. Sind bestimmte Optionen (z.B. Truppentypen) übermächtig und machen alles andere platt, killen die Regeln die potentiell vorhandene taktische Tiefe.
Wie immer gibt es natürlich immer Ausnahmen von Regeln. Go hat einen Einheitentyp, 2 1/2 bis drei Regeln und ist für mich eines der anspruchvollsten Spiele die es gibt.

Wie man jetzt aber einen vernünftigen Kriterien Katalog aufstellen kann um die Taktische Tiefe zu vergleichen weiß ich auch nicht :D .

hwarang:
bei \"go\" wird aber nicht gewürfelt.

das problem scheint mir zu sein, dass militärische definitionen von taktik eben nicht wirklich den taktiken im rahmen von TT entsprechen, bzw. damit nicht viel zu tun haben.
daher auch die fragen zu micro management und auch zur spielbarkeit - es macht eben wenig sinn, hier unspielbare oder spassfreie spiele zu besprechen.

für die theorie sind diese überlegungen natürlich sehr schön.

Wellington:

--- Zitat ---bei \"go\" wird aber nicht gewürfelt.
--- Ende Zitat ---
Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.

lameth:
Ich sehe es auch so, dass Taktik beim TT nichts mit Taktik beim Militär zu tun hat, weil TT natürlich keine Kampfhandlung ist sondern nur ein Würfelspiel, und natürlich ganz andeen Gesetzmäßigkeiten untersteht.

--- Zitat ---Was hat würfeln mit taktischer Tiefe zu tun? Meiner Meinung ist es für die taktische Tiefe völlig egal ob in einem Spiel gewürfelt wird oder nicht.
--- Ende Zitat ---
N ja, wenn ein Würfelwurf jegliche taktische Überlegung zu Nichte machen kann, und derjenige der sich taktisch überhaupt keine Gedanken macht, seine Figuren einfach nach vorne schiebt und wie ein junger Gott würfelt und gewinnt, dann spricht das nicht gerade für eine starke taktische Ausprägung des Spieles. Deswegen sind TTs weniger taktisch, weil das Ergebniss meiner Handlungen vom Zufall abhängt, nicht wie z.B. bei Go oder Schach, wo es einzig und alleine von meinen Entscheidungen abhängt.

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