So liebe Freunde der alkoholischen Getränke sm_party_prost1 und der gepflegten Schießereien :vinsent: nun ist es soweit das erste Spiel einer neuen Reihe ist vorbei und soll euch nicht vorenthalten werden.
Als kleine Einleitung möchte ich folgendes sagen:
\"... Die Familie des Don „The Flower“ Alfonso ist groß im Alkoholschmuggelgeschäft der Stadt.
Die einzigen die dem Don das Leben etwas schwer machen, ist diese Irische Transportgewerkschaft. Sie besitzen das Monopol über das Transport- und Taxigewerbe und wollen an allen Geschäften (legal oder illegal) ein Quäntchen mitverdienen und dabei so wenig wie möglich Risiko eingehen. „Feige Drecksbande …“
Die örtlichen Würdenträger sind auch schön korrupt und seit dem die schöne Betty sich um den Bürgermeister kümmert, sollte aus dieser Ecke auch nicht all zu viel Aufmerksamkeit für die Geschäfte des Don zu erwarten sein. Aber da hatte der Don die Rechnung ohne Washington gemacht. Überall tauchten auf einmal Typen auf die nicht so recht bestechlich sind und ihren Job irgendwie ernst nehmen. Und da war es wieder das Problem mit dem Gesetz.
Diese Prohibition’s Agenten haben das Warenhaus ausgekundschaftet und sich für eine Razzia vorbereitet. … und hier setzt die Geschichte ein. ...\"

wie immer habe ich für dieses Spiel wieder Ereigniskarten und Charakterkarten erstellt wobei die Charakterbögen jetzt neu sind.
Neues Design und Laminiert (ich bin stolzer Besitzer eines Laminiergerätes

) und ebenfalls ganz neu sind die Autokarten mit allen wichtigen Details und vorgezeichnete Stellplätze für die Miniaturen.

Ray / Frank: Ihr seid Prohibition-Agenten.
Ihr sein gute Agenten und immer auf der richtigen Seite. Aber hier in dieser Stadt seid ihr Fremde und könnt euch nur auf euch selbst verlassen. Keiner weis wer hier mit wem unter einer Decke steckt.
Ziel: Festnahme der Gangster-Köpfe! (+1 SP für Higgy; +1 SP für Georgio und +2 SP für die Bücher)
Higgy: Du bist die rechte Hand des Dons.
Du bist verantwortlich für den reibungslosen Ablauf der Geschäfte.
Aber diese kleine Drecksratte Georgio, der dir übrigens damals die Freundin ausgespannt hatte, ist dir nicht ganz geheuer, aber zurzeit liebt ihn der Don (das kann sich aber auch ändern). Er ist nicht geboren für dieses Geschäft – zu weich, will nur das schnelle Geld, ohne Familienehre -. Behalte ihn mal schön im Auge!
Ziel: Drecksratten mĂĽssen zertreten werden, wenn sich der Don besinnt! (+3 SP)
Georgio: Du bist der Buchmacher des Dons.
Die Frauen lieben dich und du liebst die Frauen, das Leben könnte nicht besser sein. Aber irgendetwas liegt hier in der Luft. So lange du die Bücher hast sollte dir nichts passieren aber besorge dir lieber eine Waffe sicher ist sicher!
Ziel: Komm lebend aus der Sache raus! (+3 SP)

1. Die Mission ist die „Rettung“ des Buchmachers. Dieses Ergebnis ist hinfällig wenn schon das Ereignis 7 eingetreten ist.
2. Die Polizeistreife hat einen Tipp bekommen, ab jetzt +1 fĂĽr den Test zum erscheinen auf dem Spielfeld.
3. Ein Auto erscheint auf der Strasse (1W6 Geschw.). Es wird normal aktiviert und kann natĂĽrlich angehalten und benutzt werden.
4. Ein Blockweiter Stromausfall. Alle Straßenlampen erlischen für ein zufällige Dauer W10 – 1-3 = 1Spielzug / 4-6 = 2 Spielzüge / 7-9 = 3 Spielzüge / 10 = für den Rest des Spiels.
5. Ein weiterer Gangster kommt plötzlich dazu. Platziere ihn an einer der Straßenzufahrten, aber min. 3“ Abstand zu jedem Gesetzeshüter.
6. Ein Passant versperrt die Sichtlinie der GesetzeshĂĽter. Der Spieler des Don kann einen Passanten so platzieren das die Sichtlinie eines oder mehrerer GesetzeshĂĽter dadurch blockiert wird.
7. Die Mission ist es die Bücher zu retten, den Buchmacher kann man ersetzen. Dieses Ergebnis ist hinfällig wenn schon das Ereignis 1 eingetreten ist.
8. Dieses Ereignis macht das Ereignis 6 hinfällig wenn es vor dem Ereignis 6 eintritt


so sehen sie aus fĂĽr den ausdruck, dann mĂĽssen sie nur noch gefaltet werden und laminiert :thumbsup:
jetzt zu den Zielen der einzelnen Parteien und deren Aufstellung
• Mafia - Der Buchhalter bzw. die Bücher müssen vor dem Zugriff der Prohibitionsagenten gerettet werden.
• Prohibition-Agent / Polizei - Dem organisierten Verbrechen muss das Handwerk gelegt werden.
im Klartext:
Sieg fĂĽr den Don Higgy und der Buchmacher (+BĂĽcher) sind in Sicherheit. = 3 Siegpunkte pro Person
Sieg fĂĽr die Guten alles verhaften was geht. = +1 Siegpunkt pro gefangenen Gangster
Sonderregeln
Es ist Nacht - alle Sicht- Aktionsweiten betragen 12“
Ruhige Gegend - bei jeglicher Schießerei wird sofort eine Polizeistreife alarmiert (nach dem ersten Schuss erscheint die Polizeistreife im nächsten Spielzug – wirf 2W6 um die Geschwindigkeit, mit dem das Polizeiauto auf dem Spielfeld erscheint zu ermitteln)
Straßenbeleuchtung - Die Hauptstraße ist beleuchtet – alles in 2,5“ ( 5“ Durchmesser ) Entfernung um die Laterne gibt +2 für den „Guard Duty“ BR-Test.
Gefangennahme - es gelten die „Gettin’the Drop“ Regeln aus dem Regelbuch und wenn ein Gegner im Nahkampf KO geschlagen wurde kann er Gefangen genommen werden.
Ausrüstung- jegliche Ausrüstung oder Waffen können von am Boden liegenden Charakteren aufgenommen und benutzt werden.Bei Waffen ist der Munitionsvorrat begrenzt, beim ersten „Ammo Tracking“ ist die Munition aufgebraucht und die Waffe ist leer geschossen.
Hugo -ist der Wachhund von Joey und kann von den Männern des Don los gemacht werden. Problematisch ist dass Hugo nur auf Gangster hört und jeden anderen sofort angreift.
Aufstellung:

Die Männer des Don haben im Warenhaus mit ihren Geschäften zu tun und kümmern sich nur darum. Als Absicherung können sie Männer auf der Strasse vor dem Warenlager oder dem Dach als Wachen (es gelten die „Guard Duty“ Regeln für die Wachen) platziert werden.
Das Auto wird vor dem Warenhaus geparkt und in/vor ihm wartet der Fahrer.
Die Gesetzeshüter können sich überall gegenüber dem Warenhaus am Rand platzieren.
Die Polizeistreife kommt entweder zufällig oder bei der ersten Schießerei auf das Spielfeld. Bestimme zufällig von welcher Kante die Streife erscheint. Sie fährt in einem Streifenwagen der, wenn er zufällig auf dem Spielfeld erscheint 1W6 zur Geschwindigkeitsermittlung wirft. Wird die Streife durch Schüsse alarmiert werden 2W6 für die Geschwindigkeit geworfen.
z.B.: wirf ab dem zweiten Spielzug einen W10 bei einer 10+ kommt die Streife auf das Spielfeld, im zweiten Spielzug bei einer 9+, im dritten auf die 8+ usw.
... und so haben sich die Protagonisten (Lemming=GesetzeshĂĽter und Matt=Higgy und seine Handlanger, El Comandante=Georgio) entschieden

und gleich geht es weiter mit dem ersten Spielzug sm_party_box