Hier gebe ich mal einen kleinen Regelüberblick von Nr. 1
\"FAUSTUS FURIUS\".
1) Allgemein:
Faustus Furius benutzt eine Rennstrecke bzw. Arena, die nicht mit Feldern agiert, da die Bewegung wie bei Tabletops gemessen wird.
Auch bei der Rennstrecke werden groß keine Vorgaben gemacht, man braucht halt eine Start-Ziellinie, die nicht zwangsläufig übereinstimmen müssen, und zweckmäßigerweise mind. einen \"Wende-/Halbzeitpunkt\", aber wie gesagt, theoretisch ist es möglich eine lange \"gerade\" Rennstrecke zu definieren.
Da dadurch die Rennstrecke nicht zwangsläufig eine Oval einer Arena sein muß, sind der Kreation keine Grenzen gesetzt und bietet sich auch für Fantasy (z.B. ein Gorkamorka \"Geländekurs\") und SciFi (z.B. Podrennen) an.
Massstab: Der Masstab ist universell, es sind jeweils Bewegungsweiten / Streckengrößen für
6mm und kleiner, 10-20mm und 28mm und größer vorgeschlagen.
Benötigtes Spielmaterial:
- Wie gesagt, eine beliebig definierte Rennstrecke mit Start-/Zielline und mind. einem Wendepunkt (Halbzeitpunkt für den Fall einer linearen Rennstrecke).
- Streitwagenmodelle beliebigen Masstabs
- 4 Würfel, jeweils zwei in einer Farbe, vorgeschlagen sind weiß und rot, wobei die beiden weißen als \"Frische Würfel\" und die beiden roten als \"Ermüdungswürfel\" bezeichnet werden.
- Massband bzw. 3 Entfernungssticks für die Weiten \"Short , Medium und Long\".
Je nach verwendeter Figurengröße sind die Entfernungen vorgeschlagen.
6mm: Short = 50mm; Medium = 80mm; Long 120mm
10-20mm: Short = 75mm; Medium = 120mm; Long 180mm
28mm: Short = 100mm; Medium = 160mm; Long 240mm
2) Spiel- bzw. Rundenbeginn
Der jeweilige Startspieler bzw. Spielerreihenfolge jeder Runde wird zufällig ermittelt. Das kann durch ziehen von farbigen Markern/Karten oder auch auswürfeln geschehen, was den Spielern beliebt.
3) Aktivierungsphase
Der jeweils aktive Spieler benutzt nach seinem belieben 1-3 Würfel aus seinem Würfelpool.
Hierbei gilt folgende Vorgabe:
In der ersten Runde bzw. Halbzeit der Strecke, bekommt er 2 weiße (frische) und 1 roten (ermüdet) Würfel,
ab der zweiten Runde/Teilstrecke kriegt er 1 weißen und zwei rote.
Die weißen (frischen) Würfel benötigen ein 3+ als erfolgreichen Aktivierungspunkt, die roten (ermüdet) Würfel ein 4+.
Für jeden erfolgreichen Wurf hat der Spieler einen Aktionspunkt die er für verschiedene Aktion (Bewegen, drehen, schießen usw.) einsetzen kann, ausserdem muß er zusätzlich pro Runde eine Pflichtbewegung gerade aus machen.
Bei zwei Fehlwürfen bekommt der nächste Gegner der in \"Long Range\" ist eine freie Bewegung oder einen Schwenk.
Bei drei Fehlwürfen wir ein wütender Zuschauermob auf der Strecke platziert, die natürlich nicht nur ein Hindernis darstellen.
Somit birgt es ein gewisses Risiko, zwei oder drei Würfel zu benutzen.
4) Aktionen
Der Spieler hat in seiner Runde verschiedene Aktionsmöglichkeiten die 1-3 Aktivierungspunkte kosten bzw. eine kostenlose Pflichtbewegung.
0 Aktivierungspunkte/Pflichtbewegung:
Für jeden Spieler verbindlich, die er zu einer beliebigen Zeitpunkt seines Spielzuges ausführen muß, ausser der Wagen ist im \"Crashed\" Status. Die Pflichtbewegung ist eine \"Medium\" Bewegung geradeaus (Short beim Start bzw. nach Stillstand)
1 Aktivierungspunkt:
- Abbremsen der Pflichtbewegung auf \"Short\"
- Eine \"Medium\" Bewegung (schnelle bzw. schwere Wagen benutzen \"long\" bzw. \"short\")
- Ein Schwenk bis zu 45 Grad
- Nahkampf- bzw. Schußangriff auf einem Gegner in Reichweite
2 Aktivierungspunkte:
- Stop nach einer \"Short\" Bewegung.
- Enger Schwenk zw. 46 – 90 Grad (für schnelle Streitwägen 3 Aktivierungspunkte).
- Zweiter Angriff/Schußattacke
- Reparatur/Neubesetzung eines Streitwagen im \"Crashed\" Status
- Herbeirufen von einem wütenden Zuschauermobs
3 Aktivierungspunkte:
- Spieler bekommt einen speziellen Marker als Liebling der Zuschauer. Dieser Marker kann in einer beliebigen Runde (auch in der aktuellen) eingesetzt werden, um um eine zus. Pflichtbewegung zu erhalten, die jedoch alle anderen Wagen, Wracks, Ölspuren, Krähenfüsse usw. ignoriert.
5) Beherrschung über Streitwagen verlieren
wenn ein Wagen infolge eines Nahkampf oder Schußattacke einen Treffer erleidet, wirft der betroffene Spieler auf der \"Out of Control\" Chart und führt das Ergeignis aus,
z.B. einen Schwenk nach rechts/links gefolgt von einer Bewegung (medium/short).
6) Kollisionen/Crash
Wagen die entweder in Mauern/Begrenzungen, in einen anderen Wagen oder in einen Zuschauermob krachen, stoppen ihre Bewegung und würfeln in der
\"Collision\" Chart und führen das Ereignis aus.
Die Folgen sind z.B. ein \"Crash\" Ergebnis, eine 180 Grad Drehung und Stillstand, eine 90 Grad Drehung mit einer \"Short\" Bewegung.
Ein Wagen mit einem Crash Ergebnis/Status platzieren einen entsprechenden Marker auf dem Streitwagen (oder ersetzen es mit einem passenden Modell). Dieser Wagen ist zwar noch im Spiel aber bewegungslos bis er mit zwei Aktionspunkten (s.o.) wieder ins Spiel gebracht wird.
7) Sonstiges
Dann folgen noch eine Liste mit verschiedenen Wagentypen und deren Eigenschaften um seinen Team einen passenden Wagen zuzuteilen (z.B. für verschiedene Fantasy-Wagen).
Dann gibts noch eine Handvoll \"Dirty Tricks\" (wie gehabt in anderen Systemen auch). Diese kann man für \"Siegpunkte\" kaufen oder teilt sie in einer anderen Weise den Teams zu.
Hier gibts dann z.b. auch wieder \"Krähenfüsse\" die man auf der Strecke platzieren kann, oder Olivenöl, mit der man eine \"Ölspur\" legen kann usw.
FAZIT:
Das war auch schon der Ãœberblick. Wie gesagt, auch diese Regeln sind meiner Meinung noch gut zu spielen, auch wenn man hier 2-3 Spiele braucht um die Mechanik intus zu haben.
Es ist bestimmt ein bischen zäher als die leichten Varianten Nr. 5 und 6 in meiner Liste, da man ja immer erst überlegen muß, welche Aktionen wähle ich und wie bewege ich mich jetzt genau.
Hier kann es halt zu \"Schwierigkeiten\" im Gegensatz zu festen Feldern für Bewegung geben,
da dann doch manche diese Bewegungsmechanik \"ausreizen\" (ich schwenke bzw. bewege mich genau diesen Milimeter, damit ich gerade noch in Reichweite bin), hier bin ich halt immer noch ein gebranntes Kind von meinen früheren Warhammer-Zeiten bzw. dessen Spielerklientel.
Trotzdem denke ich ist auch dieses Regelwerk noch was für mich. Muß es die nächsten Tage testen mit meinen 6mm Wagen und wie sich dann dort die \"Messerei\" auswirkt.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Update: Quickreference angehängt